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                    MAP EDITING FAQ V1.8 Par Jonah Bishop
                       (FAQ Commenc Par Brett Gmoser)
          Ce Fichier Est Sous Copyright (c) 1998 Par Jonah Bishop
            VOIR LA SECTION 0.10 POUR INFORMATION SUR LA LICENCE
              Rendez Vous Au " Map FAQ Central " Aujourd'hui !
                       http://mapfaq.3dportal.com
===============================================================================

(Texte traduit de l'anglais par Michel Dorange.)
(Avec mes remerciements  Powerblues.)
(Ne manquez pas de passer sur mon site pour des questions sur BUILD.)
(http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/7180/index.html)

*** NOTE : VOIR LA SECTION 0.6 AVANT D'IMPRIMER ***

Table des Matires :

==========================
0 : AU SUJET DE CE FICHIER
==========================
        0.1 Qui est l'auteur de tout ceci ?
*         0.1.1 Comment puis-je contacter l'auteur ?
*       0.2 Que doit t'il contenir ?
*       0.3 Historique des versions successives
*       0.4 Crdits et Remerciements
        0.5 O se procurer ce FAQ
        0.6 Information sur l'impression du document
*       0.7 Je ne veux/ne peux pas imprimer ce document, que dois-je faire ?
        0.8 Centre Officiel Du " Map FAQ "
        0.9 J'ai dcouvert une erreur dans le document, que dois-je faire ?
        0.10 Autres informations et Licence

===============================
1 : RENSEIGNEMENTS SUR LES MAPS
=============================== 
        1.1 Qu'est ce qu'une Map ?
          1.1.1 Que puis-je faire d'autre avec les fichiers .MAP ?
          1.1.2 Puis-je extraire les fichiers originaux .MAP du jeu ?
        1.2 De quoi ai-je besoin pour crer des Maps ?
          1.2.1  Puis-je crer des maps pour d'autres jeux ?
        1.3 Qu'est ce que le moteur BUILD ?
          1.3.1 Qu'est ce qui rend BUILD diffrent de DOOM ?

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2 : LES POINTS A CONNAITRE AVANT DE COMMENCER
=============================================
        2.1 Introduction
        2.2 Mode 2D et Mode 3D
        2.3 Hitags et Lotags
        2.4 Placement des sprites
        Sprite : La traduction du mot " sprite " est LUTIN, ce qui ne
        correspond pas au sens dans lequel il est employ ici. Un sprite est en
        fait tout ce qui n'est pas un secteur. Le mot sera employ pour tout ce
        qui est un objet, un monstre, un interrupteur, une lettre indiquant un
        effet au moteur du jeu, etc...

        2.5 Les Sprites Spciaux
          2.5.1 Sector Effector
          2.5.2 Activator
          2.5.3 Touchplate
          2.5.4 Activatorlocked
          2.5.5 Music&SFX
          2.5.6 Locator
          2.5.7 Cycler
          2.5.8 Masterswitch
          2.5.9 Respawn
          2.5.10 GPSPEED

==========================
3 : L'ENTRAINEMENT DE BASE
==========================
        3.1 Maintenant que j'ai l'editeur, comment est-ce que je l'utilise ?
        3.2 Crer votre premier niveau
          3.2.1 Crer un niveau d'un seul secteur
          3.2.2 Ajouter un autre secteur  ce niveau
          3.2.3 Ajouter les textures des Murs/Sols/Plafonds
            3.2.3.1 Ajuster la texture
            3.2.3.2 Dplacer la texture
          3.2.4 Ajouter des sprites au niveau
            3.2.4.1 " Coller " les sprites aux sols, plafonds et aux murs
          3.2.5 Monter et descendre les sols/plafonds
          3.2.6 Crer un ciel (effet de parallaxe)
          3.2.7 Crer des surfaces inclines
        3.3 L'art de jouer avec la luminosit
          3.3.1 Utiliser les effets de lumire dans votre niveau
          3.3.2 Techniques de base avec les nuances de lumire
        3.4 La vrification de votre niveau

=======================
4 : CREATION DES EFFETS
=======================
      ------------
      INTRODUCTION
      ------------
        4.1 Introduction
      ----------
      LES PORTES
      ----------
        4.2 Les Portes Standard de Type DOOM
        4.3 Les Portes Ouvrant du Plafond vers le Sol
        4.4 Les Portes Battantes
          4.4.1 les Portes Battantes avec Vitres
          4.4.2 Problmes et leurs Solutions sur les Portes Battantes
        4.5 les Portes Coulissantes De Type Star Trek
        4.6 Les Portes de Type Star Trek avec " Sur-Portes " Scindes
            Horizontalement
        4.7 Les Portes  " Dents "
          4.7.1 Autre Solution pour les Portes  " Dents "
        4.8 Les Portes Coulissantes
          4.8.1 Les Portes Coulissantes Transparentes
        4.9 Les Portes Scindes Horizontalement
        4.10 Les Portes " Tourniquet " de Type Mtropolitain
        4.11 Fermeture Automatique des Portes
        4.12 Portes Avec Fermeture Scurise par Carte

      --------------------------
      CIEL ET EFFET DE PARALLAXE
      --------------------------
        4.13 Cration Correcte d'un Ciel et son Effet de Parallaxe
        4.14 Problmes et leurs Solutions sur l'Effet de Parallaxe

      -------------------
      LES EFFETS LUMINEUX
      -------------------
        4.15 Faire Clignoter les Lumires
        4.16 Faire Clignoter les Lumires une Fois Brises
        4.17 Le Secteur s'Eclaire quand la Porte s'Ouvre
*       4.18 Les Lumires actives par Interrupteurs
        4.19 Les Lumires Colores
        4.20 Les Lumires Clignotantes Rgulires (Pulsantes)

      -------------------------
      LES SECTEURS EN MOUVEMENT
      -------------------------
        4.21 Engrenages/Roues/Rotation
        4.22 Vehicules Aller/Retour (la Bonne Mthode)
        4.23 Mtro  un Wagon
        4.24 Mtro  Plusieurs Wagons
        4.25 Notes Sur Les Mtros

      --------------------------
      EFFETS DIVERS DES SECTEURS
      --------------------------
        4.26 Les Tremblements De Terre
        4.27 Les Secteurs Superposs
        4.28 Les Secteurs qui se Compriment et s'Etendent
        4.29 Tapis Roulants/Eau Courante
        4.30 Faire s'Ouvrir un Rideau
        4.31 La Table de Billard
        4.32 Les Aquariums

      -----
      L'EAU
      -----
        4.33 L'Eau
        4.34 Un Secteur d'Eau Inclin
        4.35 Nager dans de l'Eau Boueuse
        4.36 Crer des Vagues
        4.37 Effet de Monter de l'Eau
        4.38 Niveau sur Niveau d'Eau : Astuces
        4.39 Construire un Sas
        4.40 Faire Monter l'Eau sur une Surface Incline

      ------------------------
      LES MURS ET LEURS EFFETS
      ------------------------
        4.41 Murs Masques
        4.42 Murs Un-Sens
        4.43 Les Champs de Force et Leurs Contrles
        4.44 Informations Sur Les Murs

      -----------
      LES MIROIRS
      -----------
        4.45 Les Miroirs
        4.46 Faire Apparatre les Impacts de Balles sur les Miroirs
        4.47 Miroir Accessible des Deux Cts

      ----------------
      LES TELEPORTEURS
      ----------------
        4.48 Les Tlporteurs
        4.49 Les Bouches d'Egouts/Tlporteurs Silencieux
        4.50 Tlportation dans un Seul Sens (Plutonium Pak Ncessaire)
           4.50.1 Tlporteurs un Sens pour la Version 1.3D

      -------------
      FIN DU NIVEAU
      -------------
        4.51 Dtonateur Atomique
        4.52 Finir un Niveau en Marchant sur un Secteur

      -----------------------------
      EFFETS AVEC LES INTERRUPTEURS
      -----------------------------
        4.53 Les Portes Actives par Interrupteurs
        4.54 Les Interrupteurs avec Codes pour Portes
        4.55 Autre Version d'Interrupteurs Cods (Plutonium Pak Ncessaire)
        4.56 Les Interrupteurs pour Multiples Portes

      ----------------------
      LES EFFETS AVEC LE C-9
      ----------------------
        4.57 Effets et Jeux avec le C-9
           4.57.1 C-9 Activ par Interrupteurs
           4.57.2 C-9 Activ par Touchplates
        4.58 Faire Exploser les Murs
           4.58.1 Solution au Problme de Texture
        4.59 Faire Exploser le Plafond (Ennemis Tombants du Ciel)

      --------------------------------------
      LES SECTEURS QUI MONTENT ET DESCENDENT
      --------------------------------------
        4.60 Les Ascenseurs
        4.61 Les Ascenseurs Activs par Interrupteurs
        4.62 Les Ascenseurs Scuriss
        4.63 Les Montes-Charges
        4.64 Dmolition de Construction/Sols Descendants
        4.65 Marteaux Pilons (Pistons)
        4.66 Plafond qui Descend aprs une Explosion dans le Secteur
        4.67 Secteur qui Tourne et Monte
        4.68 Plafonds ou Sols Tombants
        4.69 Secteurs Montants et Descendants Incrments (Plutonium Pak)

      -------------------------
      MUSIQUE ET EFFETS SONORES
      -------------------------
        4.70 Activer la Musique et les Effets Sonores
        4.71 Ajouter Vos Morceaux et Effets Sonores Personnels
        4.72 L'Echo
        4.73 Faire Entendre la Tonalit du Tlphone

      ---------------------------
      TRAVAILLER AVEC LES SPRITES
      ---------------------------
        4.74 Travailler avec les Sprites
           4.74.1 Liste des Sprites les plus Couramment Employs
        4.75 Les Camras de Scurit
        4.76 Les Conduits d'Aration
        4.77 Ponts Destructibles/Ponts
        4.78 Les Camras pour les Dmos
        4.79 Les Techniques pour Faire Rapparatre des Objets
        4.80 Les Tribombs Actives
        4.81 Crer un Mini-Boss
        4.82 Hlicoptres/Vhicules Qui Explosent
        4.83 Les Grues

      ---------------------------
      CREER UN NIVEAU MULTIJOUEUR
      ---------------------------
        4.84 DukeMatch/Co-opratif : Les Positions de Dpart
        4.85 Faire Apparatre des Items Uniquement en Mode Multijoueurs
        4.86 Attraper le Drapeau, Jeu par Equipes

      ------
      DIVERS
      ------
        4.87 Les Vitres
        4.88 Les Zones Secrtes
        4.89 Les Tireurs Automatiques
        4.90 Les Niveaux de Difficult
        4.91 Les Affiches qui Tombent aprs une Explosion
        4.92 Eclair et Tonnerre (Plutonium Pak)
        4.93 Crer de la Pluie
        4.94 Forcer Duke  Commencer un Niveau sans Armes

========================
5 : INFORMATION GENERALE
========================
        5.1 Choix Possibles De La Palette
        5.2 Faits sur les Dimensions
        5.3 Liste des Sons
        5.4 Aperu Rapide de la Liste des Numros des SE        
        5.5 Guide Rapide des Tags pour les Secteurs
        5.6 Trucs et Astuces
        5.7 Liste des Niveaux Officiels
        5.8 Liste des Codes de Triches
        5.9 Liste des Messages Secrets Pendant le Jeu
        5.10 Liste des Touches Utilises dans BUILD
        5.11 Liste des Touches Utilises dans EDITART
        5.12 Finesses et Astuces De BUILD

=========================
6 : QUESTIONS ET REPONSES
=========================

==================================
7 : UTILITAIRES POUR DUKE NUKEM 3D
==================================
        7.1 Editart
          7.1.1 Crer vos Propres Textures
          7.1.2 Problmes avec Editart
        7.2 Utilitaires de Conversion des Niveaux de Doom
          7.2.1 Wad2Map
          7.2.2 Wad2Art
        7.3 GRP Utilitaires
          7.3.1 Kextract
          7.3.2 Kgroup
        7.4 RTSMaker

====================
8 : LA TOUCHE FINALE
====================
        8.1 Le Fichier sur l'Auteur d'une Map (Template)
        8.2 Monter Votre Niveau sur le Net

Les sections ajoutes ou mises  jour dans cette version sont prcdes par un
[*] dans la table des matires.

==========================
0 : AU SUJET DE CE FICHIER
==========================

0.1 Qui en est l'auteur ?
        Mon nom est Jonah Bishop. J'ai repris l'criture de ce fichier car
        Brett Gmoser s'est trouv trop pris par l'IRC. Je me charge maintenant
        de l'actualisation de ce FAQ.

  0.1.1 Comment puis-je contacter son auteur ?
          Je suis tudiant et ne souhaite pas tre contact par E-mail, je ne
          suis donc pas directement disponible pour rpondre aux questions.
          Mais il est possible de me laisser un message sur le Duke Nukem 3D
          Editing\Hacking Forum. Faites un saut sur mon centre spcial Map FAQ,
          et cliquer sur " EDITING FORUMS " sur la gauche de la page. De l
          cliquer sur le lien " Duke Nukem 3D Editing Forum " et vous y tes.

0.2 Que Doit-t'Il Contenir ? 
        En supplment de ce fichier (MPFQDN19.TXT), vous devriez avoir les
        choses suivantes  l'intrieur du fichier ZIP
        (MPFQDN18.ZIP, MPFQD19F.ZIP en franais) :

       #BUILDKEY.TXT
       #BUILDKEY.RTF
        DNMAPS.ZIP
        EDARTKEY.TXT
        LICENSE.TXT
        README.1ST
        SECRET.TXT
        SFXLST12.TXT
        STHRUSLD.TXT
        TEMPLATE.TXT

        Dans le fichier DNMAPS.ZIP, vous devriez trouver les maps suivantes :

        1CARSUB.MAP
        2MIRROR.MAP
        ACCESS.MAP
        ADOOR.MAP
        AIRLOCK.MAP
        BLIGHTS.MAP
        BRIDGE.MAP
        BUILDBLO.MAP
        C-9.MAP
        CAMERA.MAP
        CLITES.MAP
        COMBODR.MAP
        CONVEYOR.MAP
        CRANE.MAP
        CRUSHERS.MAP
        CURTAIN.MAP
        DNDOOR.MAP
        DOOMDOOR.MAP
        DRFLRCLN.MAP
        DRLITES.MAP
        ECHO.MAP
        ELETRANS.MAP
        EXPCEIL.MAP
      * FAN.MAP
        GEARS.MAP
        GLASS.MAP
        HOLE.MAP
        JM-TDOOR.MAP
        LIFTS.MAP
        LOCKLIFT.MAP
        MANHOLE.MAP
        MIRROR.MAP
        MULTI-DR.MAP
        MULTISUB.MAP
        MUSICSFX.MAP
        PARALLAX.MAP
        PHONE.MAP
        PIGFLY.MAP
        PULSATE.MAP
        QUAKE.MAP
        RDOOR.MAP
        RISING.MAP
        ROTRISE.MAP
        SHOOTERS.MAP
        SHOTLGHT.MAP
        SHOTLOW.MAP
        SLDOOR.MAP
        SLOPEWTR.MAP
        SLSTDOOR.MAP
        SOS.MAP
        SPSTDOOR.MAP
        STRETCH.MAP
        STSLDOOR.MAP
        SWDOOR.MAP
        SWFORCE.MAP
        SWGLASDR.MAP
        SWLIFTS.MAP
        SWLITES.MAP
        TANK.MAP
        TDOOR.MAP
        TELEPORT.MAP
        TWO-WAY.MAP
        TXTREPRB.MAP
        UPDNDR.MAP
        WATER.MAP
        WATRWARP.MAP
        WAVES.MAP

      * Les Maps prcdes d'un * ne sont pas expliques dans ce FAQ, ou
        brivement  la section 6. Elles se trouvent l comme cel pour
        diffrentes raisons ; Je n'ai pas trouv le temps de les expliquer,
        elles sont prsentes diffremment dans une autre section, ou bien
        juste l pour vous donner des ides.
      # Les Fichiers prcds d'un # ont t ajouts ou mises  jour depuis la
        dernire version.

0.3 Historique des versions successives
   0.1   Cration du FAQ. Tout est nouveau.
   0.2   PLEIN de choses ajoutes, quelques erreurs corriges. Merci  toutes
         les personnes me les ayant signales ! Ajouter environ 7 choses
         nouvelles, beaucoup d'autres mises  jour, ajout de la section 5 : La
         Touche Finale.
   0.3   Encore PLEIN de choses ajoutes. Plus de 50 (53 pour tre exact)
         " Comment Faire ", sans compter les ajouts dans d'autres catgories,
         fait quelques rorganisations. Ajout une section Questions/Rponses
         et une section " Info et Autres ". Reconstruit certaines Maps qui
         deviennent " tape par tape ".
   1.0   L'auteur change. Beaucoup de fautes sont corriges. Redessin les Maps
         exemples pour faciliter leur comprhension (surtout les textures ont
         chang par rapport  la laide option par dfaut). Ajout de la section
         sur les utilitaires pour Duke, encore plus de " Comment Faire ", et
         rajout une partie sur BUILD. Le FAQ est maintenant plus facile  lire
         (jusqu' certaines tapes des sections " Comment Faire ").
   1.1   Encore plus de corrections d'erreurs. Des sections ajoutes, incluant
         la liste des touches pour BUILD, en 2D et 3D. Finesses et astuces de
         BUILD dplac dans la section 5. Rorganisation de la section 3.
   1.2   Corrig plusieurs erreurs. Quelques sections ajoutes, information sur
         les murs, effet de parallaxe pour le ciel, travailler avec les
         sprites, etc. Chang quelques informations pour rester d'actualit. La
         liste des touches pour BUILD devient alphabtique et la liste des sons
         est rvise. Ajout une liste des secrets du jeu dans le fichier ZIP.
   1.3   *ENORME* rorganisation. Rendu tout plus facile  trouver, et r-crit
         de gros morceaux du FAQ pour le rendre plus comprhensible. Nettoy
         pas mal de " Comment Faire " bcls, ajout une liste des touches pour
         Editart, ajout des informations sur " Attraper le drapeau, jeu par
         quipes " et rajout des " Comment Faire ".
   1.31  Corrections mineures. Chang le Comment Faire sur les tapis roulants
         et la Map CONVOYER.MAP pour corriger un bug. Supprim la section
         0.3.1. Plusieurs  modifications dans la section 0. 
   1.4   Corrig la map sur les portes coulissantes type Star Trek. Les portes
         ne fonctionnaient pas du tout, le problme est rsolu. Mise  jour de
         l'adresse URL de la version HTML de ce FAQ. Corrig une erreur de la
         rubrique " Comment Faire Entendre La Tonalit Du Tlphone ".
   1.5   Principalement les mmes changements que pour la rvision 1.6, mais ne
         ft pas mis  la disposition du public, seulement  un petit groupe.
   1.6   Ajout les informations sur la licence, quelques " Comment Faire " en
         plus, quelques erreurs d'orthographe corriges, et quelques autres
         rvisions. Les maps exemples sont compresses dans leur propre fichier
          l'intrieur du fichier ZIP principal.
   1.7   Chang toutes les adresses URL du centre " map FAQ ". Chang aussi
         quelques dates de copyright, mise  jour le fichier license.txt, et
         d'autres changements mineurs. Quelques erreurs d'orthographes
         corriges.
   1.8   Ajout le " Comment Forcer Duke A Commenc Un Niveau Sans Armes ".
   1.9   Corriges plusieurs erreurs dans le FAQ, Ajout une nouvelle version
         du fichier des touches pour BUILD au fichier ZIP. Ajout aussi, une
         version .RTF, Rich-Text Format, de la liste des touches pour BUILD.

0.4 Crdits et Remerciements
        J'aimerais remercier pour l'aide apporte  la prsente version de ce
        FAQ, les personnes suivantes (sans ordre de prfrence) :
        Brett Gmoser  : Pour m'avoir permis de raliser cette version du FAQ et
                        pour tre le premier  l'avoir commenc !
        Aphelion      : Merci de votre aide pour de nombreuses choses. Les
                        portes battantes avec vitres frent d'une grande aide.
        Ben Roffelsen : Pour son aide sur l'" astuce avec l'eau " et pour ces
                        trs cool niveaux Aquatiques !
        Jaap Menist   : Pour son aide sur les portes battantes et
                        d'innombrables autres ides et remarques. Ainsi que
                        l'criture de la section " Autre solution pour les
                        portes  dents " et les portes coulissantes
                        transparentes.
        Mats Blixt    : Pour avoir crit l'incroyable fichier SFX.TXT et
                        m'avoir permis de l'ajouter au FAQ.
        Gijs de Vries : Pour m'avoir montrer comment crer un sas et comment
                        faire monter l'eau sur une surface incline.
        Kevin Marcoux : Pour m'avoir fait remarquer l'erreur dans la section
                        comment faire un tapis roulant et la map exemple.
        Michael       : Pour avoir trouver l'erreur des portes coulissantes de
                        type Star Trek.
        R.P.G.        : Pour m'avoir suggr d'ajouter le son du tlphone.
                        Pour m'avoir suggr d'ajouter les salles superposes.
        Tinus         : D'avoir suggr d'ajouter la section " lumire
                        ngatives " de la version Atomic Edition de BUILD.
        MqsTout       : D'voir fait remarquer quelques erreurs dans le fichier
                        et de m'avoir fourni leur solution.
        3D-Realms     : Pour avoir cr le meilleur jeu jamais invent ! Et les
                        remercier de nous avoir donn l'diteur de niveaux
                        aussi rapidement !
        Per-Erik
        Nilsson       : Pour avoir crit la section faits sur les dimensions.

        Tempest       : Pour les nombreux exemples qu'il a apports.

0.5 O se procure ce FAQ
        Bien, vous l'avez dj, mais si vous le perdiez ou souhaitiez consulter
        une autre version, voici les sites les plus fiables o les trouver :
        http://mapfaq.3dportal.com - MAP FAQ CENTRAL
        http://www.dukeworld.com - Le meilleur site sur Duke Nukem 3D qui soit

0.6 Information sur l'impression du document
      Si vous dsirez imprimer ce document pour vous aider pendant que vous
      serez " BUILDing " en train de construire vos niveaux, choisissez les
      valeurs suivantes pour vos marges :  

       Marges (en pouces)  (NdT : J'utilise aussi Windows 95 et j'ai configur)
       Haut   : 0.6        (mes marges avec une valeur de 15,2 mm.)
       Bas    : 0.6
       Droite : 0.6
       Gauche : 0.6

      Configurer correctement vos marges vous assurera une impression correcte
      des croquis dessins sur cette page. Vous pouvez ajuster ces valeurs dans
      l'option " mise en page " de la pluspart des diteurs de texte. Suivez
      ces instructions pour une bonne impression de ce FAQ. Je suis dsol pour
      les inconvnients causs. Mais j'y oblig, puisque utilisant windows 95
      configurer les marges est indispensable pour une prsentation correcte du
      document.
 
0.7 Je ne veux/ne peux pas imprimer ce document, que dois-je faire ?
      Si vous ne voulez pas imprimer de FAQ, ou ne pouvez pas, vous pouvez
      toujours consulter la version " en ligne " au format HTML  :

       http://mapfaq.3dportal.com/dnmapfaq/tableofcont.html

      Cette version a t cre spcialement pour le site Officiel Du Map
      Editing FAQ, et est assez diffrente de celle ci, alors venez la
      consulter !
      (NdT : Aucune traduction n'est prvue pour cette version)

0.8 Centre Officiel Du " Map FAQ "
      Le Map Editing FAQ pour Duke Nukem 3d  son prope site ! Son adresse URL
      a rcemment chang, il se trouve maintenant  :
      
      http://mapfaq.3dportal.com

      Ne croyez pas que le Centre Officiel du Map FAQ soit *uniquement*
      consacr au Map Editing FAQ, car il NE l'est PAS ! Ce site contient une
      liste des meilleurs niveaux crs, des informations de toute sorte sur
      des tas de choses et de trs cool tlchargements ! Venez le visiter
      aujourd'hui, et mettez donc un signet ! Et ne manquez pas d'en parler 
      vos amis !

0.9 J'ai dcouvert une erreur dans le document, que dois-je faire ?
      Si vous avez trouver une erreur, voudriez y voir apparatre quelque
      chose, une correction qui devrait y tre apporte, un autre moyen de
      crer un effet, ou simplement faire un commentaire, reportez vous  la
      rubrique 0.1.1 pour les informations sur le moyen de me contacter.

0.10 Autres informations et Licence
      J'ai ajout  ce pack sous le nom de " license.txt " un fichier, qui
      numre les droits que vous, utilisateurs avez sur ce FAQ. Un groupe de
      personnes rest anonyme a pris ce FAQ, modifi quelques informations et
      l'a redistribu. J'ai donc fourni cette licence pour minimiser le risque
      de voir cel se reproduire. J'espre que vous vous conformerez  ces
      exigences, car je veux que ce FAQ soit utilis dans toute sa plnitude.

================================
1 : RENSEIGNEMENNTS SUR LES MAPS
================================

1.1 Qu'est ce qu'une map ?
        Les maps sont les niveaux crs par les utilisateurs pour Duke Nukem
        3D. Elles sont au mme format que les niveaux originaux, et sont
        totalement personnalisables. Les maps ne sont pas uniquement destines
         Duke Nukem 3D, mais pour les jeux utilisant le moteur Build. Build
        permet beaucoup de choses nouvelles comme les secteurs en mouvement,
        les secteurs en rotation, les ciels avec effet de parallaxe, les plans
        inclins et des tas d'autres choses. Les possibilits sont sans
        limites.

  1.1.1 Que puis-je faire d'autre avec les fichiers MAP ?
        Pas grand chose d'autre. Les fichiers MAP ne sont pas comme les
        fichiers DOOM o il y a les WADs et les PWADs. Les fichiers MAP ne
        supportent que les niveaux.

  1.1.2 Puis-je extraire les fichiers .MAP originaux du jeu ?
        Oui, vous pouvez. Dans le rpertoire \goodies\build de votre CD-ROM
        Duke 3D se trouve un programme appel KEXTRACT. Copiez le dans votre
        rpertoire de Duke 3D et utilisez la ligne de commande suivante :

        KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP

        Cel va extraire les niveaux originaux. Aussi quand vous tes dans
        BUILD utilisez la ligne de commande BUILD E?L?.MAP. Le premier ? est
        pour l'pisode #, le second ? est pour le niveau. Pour les niveaux
        bonus des pisodes 2 et 3 utilisez ?? pour les niveaux 10 et 11.
        Dtaillez les et constatez la quantit de travail qu'ils contiennent...
        Pas mal les gars :)

1.2 De quoi ai-je besoin pour crer des maps ?
        Actuellement le seul diteur pour Build est BUILD par 3D Realms. C'est
        l'diteur de niveaux officiel et celui utilis pour crer les vrais
        niveaux. Comment l'obtenir me demandez vous ? C'est simple. BUILD se
        trouve dans le rpertoire \goodies\build du CD-ROM de la version
        complte (enregistre) de Duke 3D.

  1.2.1 Puis-je crez des Maps pour d'autres jeux ?
          Non. Le moteur Build qui accompagne Duke Nukem 3D, est cr
          *spcifiquement* pour Duke Nukem 3D. Crer des niveaux pour d'autres
          jeux est impossible.

1.3 Qu'est ce que le moteur Build ?
      Le moteur Build est le moteur graphique avec lequel DUKE fonctionne. Bien
      que n'tant pas en vrai 3-D, il cre une trs belle atmosphre de jeu au
      travers de l'environnement prsent, et autorise au joueur un niveau
      d'interactivit dans cet espace jamais rencontr auparavant.

  1.3.1 Qu'est ce qui rend Build diffrent de DOOM ?
          Build est *BEAUCOUP* plus avanc que le moteur de DOOM. Qu'est ce qui
          le rend si suprieur ? Et bien en voici une liste :
            * Duke sait sauter, voler, nager, se baisser, viser vers le haut
              ou le bas et regarder vers le haut ou vers le haut
            * Des salles sur des salles
            * Des lumires multicolores 
            * Des sols et des plafonds inclins
            * Des secteurs anims - Mtro, engrenages, etc.
            * Des miroirs.
            * Des sprites transparents
            * Duke sait parler !
            * Des murs qui explosent
            * Un environnement interactif comprenant :
              -Une table de billard
              -La dmolition totale de buildings
              -Des poubelles, corbeilles, pneus, etc.. destructibles
              -Les impacts de balles sur les murs
              -Des bouteilles cassables
              -Des crans de TV qui se cassent quand ils sont touchs par une
               balle
              -Des traces de pas ensanglantes, mouilles ou boueuses
              -Entendre la tonalit du tlphone
              -Interaction avec les autres (les femmes autour)
            * 10 armes au lieu de 7
            * Une rsolution en SVGA
            * Personnalisation complte du jeu - edition des fichiers .con
            * Jusqu' huit joueurs en rseau
            * Possibilit d'utiliser les toilettes et de boire aux fontaines
            * Et plus encore !

=============================================
2 : LES POINTS A CONNAITRE AVANT DE COMMENCER
=============================================

2.1 Introduction
      Il y a quelques petites choses  connatre avant de commencer votre
      premier niveau. Lisez cette section entirement, et je crois que vous
      saurez tout ce qu'il faut pour commencer  crer vos niveaux !
   
2.2 Mode 2D et mode 3D
      BUILD comporte deux modes diffrents. Le mode 2D, qui montre le plan de
      la map, les sprites et autres composants ; Et mode 3D qui ressemble au
      jeu lui-mme.

      Pour passer d'un mode  l'autre, tapez la touche [ENTREE] du PAVE
      NUMERIQUE ! Notez bien que la touche [ENTREE] normale ne vous fait pas
      passer d'un mode  l'autre.

      En mode 2D, vous visualisez le plan de la map. C'est ici que vous
      dessinez les murs, placez les sprites, changez les tags des murs, des
      sprites, des sols et sauvegardez votre travail

      En mode 3D, vous changez les textures des murs, modifiez la hauteur des
      planchers, plafonds, sprites et autres objets ; et vous clairez vos
      secteurs.

2.3 Hitags et Lotags
      Ce sujet est compliqu et simple en mme temps. Les tags peuvent tre
      donns aux murs, sprites ou secteurs et indiquent aux murs, sprites ou
      secteurs quoi faire. On peut donner deux nombres distincts par objets.
      Le premier sera appel Hitag. Habituellement le Hitag sert
      d'identification  l'objet, afin que d'autres puissent lui tre jumel
      (je donnerais un exemple dans un moment). Le Lotag est en gnral un
      nombre fixe qui indique au jeu exactement quoi faire.

      Voici un exemple :

      Je construis deux secteurs et je veux en faire deux tlporteurs (Je
      marche dans un secteur et je me retrouve dans l'autre). Je place un
      sprite " Sector Effector " dans chaque secteurs et leurs donne des tags
      pour les identifier. D'abord je leurs donne un Lotag de 7. Ce nombre est
      pr-enregistr et indique au jeu que quand le joueur entre dans ce
      secteur il soit tlport vers l'autre secteur. Je donne alors aux DEUX
      sprites le MEME Hitag. Ce nombre doit tre unique puisqu'il identifie ce
      couple de sprites. Voici surement ce que le programme pense quand je joue
      ce niveau :

      Hmmm. Le joueur entre dans un secteur avec un sprite Sector Effector 
      l'intrieur (Lotag de 7). Voyons si je trouve un autre secteur de
      tlportation avec le mme identifiant (Hitag identique), pour que je
      puisse le transport l-bas. H ! Le voil ce secteur ! WOO HOO !

      Les Hitags sont des liens jumelant ensemble des sprites. Si vous aviez
      donn un Hitag  un seul sprite, le programme aurait t incapable d'en
      trouver un autre, un secteur tlporteur correspondant ; et n'aurait pu
      vous tlporter nulle part, car il n'aurait pas trouv son sprite jumeau.
      Voici les touches  taper afin de marquer ces tags :

      Hitag pour un secteur : Pressez [H]  l'intrieur du secteur dsir
      Lotag pour un secteur : Pressez [T]  l'intrieur du secteur dsir
      Hitag pour un sprite  : Pressez [ALT]+[H] sur le sprite dsir
      Lotag pour un sprite  : Pressez [ALT]+[T] sur le sprite dsir
      Lotag pour un mur     : Pressez [ALT]+[H] sur le mur dsir
      Hitag pour un mur     : Pressez [ALT]+[T] sur le mur dsir

      NOTE : Pour marquer un mur il est conseiller de supprimer la grille de
             dessin, afin de ne pas slectionner un sprite  la place. Pressez
             [G] plusieurs fois pour faire disparatre la grille.

2.4 Placement des sprites
      NOTE : Quand j'indique que vous devez pressez la touche [V] (ou tout
      autre touche de cette manire) sur un sprite, je veux dire que vous devez
      dplacer le pointeur de la souris sur ce sprite et ensuite pressez la
      touche.

      Sans les sprites, les niveaux de Duke Nukem 3D ne seraient rien. les
      sprites sont les " douceurs " pour les yeux des niveaux et la base des
      effets  l'intrieur de Duke 3D. Pour placer un sprite dans un secteur
      pressez la touche [S] soit en mode 2D soit en mode 3D. Il est recommand
      de placer ces sprites en mode 2D, vous disposez ainsi de la grille pour
      vous guidez.

      Les sprites peuvent se trouver dans diffrents tats (3 pour tre exact).
      Les sprites peuvent tre couchs sur le sol, tre " colls " aux murs ou
      bien rests dans un tat " normal " (les armes et autres items sont
      habituellement dans cet tat). L'tat normal est l'tat par defaut et
      pour passer d'un tat un autre, allez en 3D et pressez la touche [R]
      dessus. Il va se transformer pour pouvoir coller sur un mur (suivant la
      direction dans lequel il est). Pressez [R] de nouveau et il sera aplati
      au sol, et une nouvelle fois pour lui rendre son statut normal.
 
      Les sprites peuvent pointer dans diffrentes directions. En mode 2D vous
      devez remarquer la prsence d'une petite " tige " qui dpasse du cercle
      reprsentant le sprite. Cette tige pointe dans la direction qui fait
      face au sprite et correspond aussi  sa partie avant. Pour modifier cel
      pressez la touche [;] or la touche [:] sur le sprite en mode 3D.

      Pour changer la texture d'un sprite (en fait changer de sprite) en mode
      3D pressez la touche [V] en pointant dessus. Cel fera apparatre un
      cran comportant tous les sprites utiliss dans le niveau sur lequel
      vous tes en train de travailler (trs utile car vous aurez souvent
      besoin du mme sprite dans un niveau). Pressez [V] de nouveau et vous
      vous retrouverez avec l'cran de slection des tiles. L utilisez [PAGE
      PRECEDENTE] et [PAGE SUIVANTE] pour naviguez parmi les nombreuses
      textures utilises dans Duke. Quand vous avez trouv la texture adquate,
      tapez [ENTREE].

      Pour faire monter ou descendre le sprite, utilisez les touches [PAGE
      SUIVANTE] et [PAGE PRECEDENTE] dessus en mode 3D. Cel changera la
      hauteur du sprite.

      Voici un exemple pour placer un sprite  l'intrieur d'une pice :

      Je veux placer un calendrier sur le mur de ma pice. En mode 2D, je
      presserais la touche [S] SUR LE MUR o je veux mettre le sprite, et
      ensuite en mode 3D, taperais la touche [V] dessus. Je slectionnerais la
      texture correspondant au calendrier, puis la ferais monter  la hauteur
      voulue sur mon mur (grce aux touches [PAGE SUIVANTE] et [PAGE
      PRECEDENTE]), puis presserais la touche [R] sur ce sprite *une fois*.
      Mais maintenant que je le regarde, le sprite est tourn sur le ct ou
      est  l'envers ! Il faut se rappeler d'indiquer correctement sa direction
      avec les touches [;] et [:]. La tige doit pointer dans la direction
      oppose au mur, afin que le sprite soit bien aplati sur ce mur. Observez
      dans les niveaux du jeu si vous ne comprenez pas bien.

2.5 Les sprites spciaux
      Il y a quelques sprites spciaux qui ncessitent une explication. les
      plus important sont les suivants :

  2.5.1 Sector Effector
        SPRITE #1
          Le sprite Sector Effector est le sprite le plus employ de tous dans
          le jeu. Il fait ce que son nom indique : effet dans un secteur. Ce
          sprite cre un effet dans le jeu et manipule les attributs des
          secteurs. C'est l'outil principal de tous les effets crs dans Duke
          Nukem 3D. Placez le sprite dans le secteur pour crer l'effet. Le
          Lotag pour ces sprites est pr-enregistr et une liste est disponible
           la section 5.4.

  2.5.2 Activator
        SPRITE #2
          Les Activators sont utiliss pour activer un Sector Effector (SE)
          quand un interrupteur ou un Touchplate (plaque sensitive) est
          dclench. Ils activent galement les Lotags des secteurs eux-mmes.

  2.5.3 Touchplate
        SPRITE #3
          Le sprite Touchplate (plaque sensitive) va activer un Activator ou un
          sprite Masterswitch (dtonateur) quand le joueur marche dans le
          secteur qui le contient. Un Hitag de 0 indique que le Touchplate
          activera l'effet  chaque fois que le joueur marchera dans ce
          secteur. Un Hitag suprieur  0 va activer l'effet le nombre de fois
          indiqu par ce chiffre. Le seul nombre suprieur  0 que j'ai vu
          utilis est 1 (n'activant l'effet qu'une seule fois).

  2.5.4 ActivatorLocked
        SPRITE #4
          Ce sprite bloque l'effet du Lotag d'un secteur, ainsi la fonction de
          ce secteur ne se fera pas tant que le joueur ne l'aura pas
          dverrouille grce  un interrupteur, situ quelque part ailleurs
          dans le niveau.

  2.5.5 Music&SFX
        SPRITE #5
          Ce sprite est utilis pour crer tous les effets sonores du jeu. Il
          est utilis de trois faon :
          1. Son Activ
          2. Son d'Ambiance
          3. Effet d'Echo
          Je n'irais pas plus loin ici, mais nous apprendrons comment faire
          bien assez tt.

  2.5.6 Locator
        SPRITE #6
          Ils sont utiliss pour indiquer le chemin suivi par un train, ou le
          trajet d'un flic-cochon en vhicule de reconnaissance, mais pas les
          deux dans la mme map. Ils servent aussi de repres pour le terminus
          des vhicules  double sens.

  2.5.7 Cycler
        SPRITE #7
          Ce sprite est utilis pour provoquer un flash lumineux sur les murs,
          le sol et le plafond d'un secteur.

  2.5.8 Masterswitch
        SPRITE #8
          Ce sprite est comparable  l'Activator, mais permet d'inclure un
          dlai. Le Hitag sera le temps choisit pour diffrer l'effet. Je crois
          qu'une valeur de 32 correspond  une seconde.

  2.5.9 Respawn
        SPRITE #9
          Ce sprite est utilis pour faire apparatre des ennemis ou d'autres
          objets par activation d'un Touchplate ou d'un interrupteur. Par
          exemple quand vous entrez dans une pice et que des mchants
          apparassent pour vous faire la peau.

==========================
3 : L'ENTRAINEMENT DE BASE
==========================
3.1 Maintenat que j'ai l'diteur, comment est-ce que je l'utilise ?
      BUILD est un outil puissant, mais aussi un peu complexe. Au fur et 
      mesure que vous apprendrez et vous habiturez aux commandes, vous
      trouverez les choses plus facile  comprendre et vous vous retrouverez
      rapidement en train de construire vos trs " cool " niveaux personnels !
      Pour lancer BUILD, vous devez d'abord vous assurer que les fichiers de
      BUILD se trouvent bien A L'INTERIEUR DU REPERTOIRE OU SE TROUVE VOTRE
      COPIE DE DUKE NUKEM 3D ! Vous ne pourrez pas l'utiliser  partir d'un
      autre rpertoire. Quand tout est  l'intrieur de votre rpertoire lancez
      BSETUP.EXE et choisissez les bonnes options (il n'y a pas de son dans
      BUILD, pas besoin de choisir de carte son).

      Tapez BUILD sous DOS pour lancer le programme !

3.2 Crer votre premier niveau
      Avant de vous lancez dans la cration de votre niveau, vous devez avoir
      en tte certaines vidences. La premire est que votre premier niveau
      sera horrible. Il est important de vous faire une exprience avant de
      poster un niveau, il est donc conseill d'attendre de sentir qu'un niveau
      vaut la peine d'tre post. Un autre point est que vous ne serez pas tout
      de suite un bon crateur. A moins d'avoir une srieuse exprience
      d'diteur de niveaux derrire vous pour des jeux similaires, vous ne
      serez pas capable de faire un bon niveau avant quelques mois. Ce
      processus prend du temps mais cel vaut la peine d'tre patient. Ne
      croyez pas non plus que cel soit trop difficile. " BUILDing " crer des
      niveaux est extrmement attrayant et vous pourrez crer quelques trucs
      sympas pendant ce processus.

  3.2.1 Crer un niveau d'un seul secteur
          Pour commencer votre premier niveau, lancez le programme en tapant
          BUILD au prompt de commande. Vous vous trouverez en mode 2D. Si votre
          cran ressemble au jeu, pressez la touche [ENTREE] de votre pav
          numrique. C'est comme cel que vous changerez de mode d'dition. En
          mode 2D vous devriez voir une flche. C'est votre position prsente
          dans le jeu et elle indique la direction vers laquelle vous faites
          face. Pressez la touche [G] pour redimensionner la grille. Pressez la
          plusieurs fois jusqu' ce que vous soyez avec la plus grande taille.
          Nous allons faire maintenant un secteur. Pointez la souris sur un
          vertex " une intersection " et pressez la [BARRE D'ESPACE]. Le
          processus de dessin  commencer, crant un vertex " trs petit carr
          sur l'intersection "  l'endroit choisit. Dplacez la souris. Vous
          allez voir une ligne suivre le curseur de la souris. C'est un mur.
          Pressez de nouveau la [BARRE D'ESPACE] sur une autre intersection et
          continuez ainsi jusqu' obtenir trois cts. Pour finir l'objet et
          arrter le dessin des murs, placez le curseur sur le premier vertex
          que vous avez cr et pressez la [BARRE D'ESPACE]. Le secteur sera
          clos et le processus de dessin arrter. Un carr ou un rectangle est
          idal pour dbuter. Servez vous de la grille pour vous guider. Vous
          pouvez maintenant pressez la touche [ENTREE] du pav numrique pour
          passer en mode 3D. Votre niveau est maintenant commenc ! la texture
          des murs doit vous semblez ennuyeuse pour l'instant, mais nous allons
          rapidement en changer.

  3.2.2 Ajouter un autre secteur  ce niveau
          Retournez en mode 2D et dessinez un autre secteur  l'intrieur de
          celui que vous venez d'achev. Si vous retournez en 3D maintenant
          vous allez vous retrouver avec un solide mur blocant le passage. Nous
          devons transformer ce secteur en un espace de jeu valide, afin de
          pouvoir se dplacer  l'intrieur. En mode 2D appuyez sur les touches
          [ALT]+[S] (comprenez : la touche alt et la touche s) sur ce secteur
          (dplacez votre souris dessus et ensuite appuyez sur ces touches).
          Ses contours doivent devenir rouges. Retournez en 3D et vous
          constatez que le secteur qui vous bloquait le passage a disparu. Il
          est en fait toujours l mais vous pouvez marcher  l'intrieur. Dans
          un moment nous allons monter sa partie suprieur pour en faire une
          lampe.

  3.2.3 Ajouter les textures des murs/sols/plafonds
          En mode 3D, pressez la touche [V] sur un de murs, sols ou plafonds. 
          L'cran va afficher le tile prsent actuellement dans votre niveau.
          Appuyez sur [V] une seconde fois pour abtenir l'cran complet de
          slection des tiles. Utilisez maintenant les touches [PAGE
          PRECEDENTE], [PAGE SUIVANTE] ou les touches flches pour vous
          dplacer parmi les tiles. Qunad vous avez choisi le tile que vous
          souhaitez utiliser pressez la touche entre. Le mur va alors avoir
          pris cette texture ! Utiliser le mme procd pour les sols et les
          plafonds. Si vous souhaitez utiliser sur une autre surface la mme
          texture qu'une de celles que vous venez de choisir, pressez [V] juste
          une fois, et slectionnez parmi une de celles dj choisies et tapez
          [ENTREE]. Quand vous pressez la touche [V] une fois sur un mur, un
          plafond ou un sol vous obtenez l'cran des tiles utiliss
          actuellement dans votre niveau et vous pouvez choisir diectement 
          partir de celui-ci. Maintenant nous allons changer ce  quoi la
          texture du mur ressemble.

    3.2.3.1 Ajuster la texture
             Aprs avoir placer la texture choisie o vous le souhaitiez, il
             peut sembler qu'elle ne soit pas prsente en entier. Pour
             " comprimer " la texture  votre dsir, vous devez utiliser les
             touches 2,4,6,8 du pav numrique. Si vous maintenez la touche 5
             enfonce pendant que vous appuyez sur une des quatre touches
             prcdentes la texture va se comprimer d'une manire acclre.

             Vous ne pouvez pas comprimer la texture des sols ou des plafonds.
             Pour passer d'une des deux tailles (petite ou grande)  l'autre,
             appuyez sur la touche [E] pointant sur le sol ou le plafond que
             vous souhaitez modifier.

    3.2.3.2 Dplacer la texture
             Si vous ne voulez pas comprimer la testure, mais juste la dplacer
             (ou si vous l'avez comprim et voulez la dplacer) pressez et
             maintenez la touche [majuscule droite] enfonce et appuyer sur une
             des touches 2,4,6 ou 8 en mme temps, La texture va se dplacer et
             non pas se comprimer.

  3.2.4 Ajouter des sprites au niveau
          Ajouter des sprites est assez facile. Passer en mode 2D et tapez la
          touche [S] sur une intersection de la grille. Un petit cercle avec
          une petite tige et peut tre des numros vont apparatre. Cette tige
          indique la direction vers laquelle le sprite pointe, mais la diection
          vers lequel pointe le sprite n'a habituellement aucune importance
          (passez en 3D pour voir  quoi il ressemble, s'il semble bizarre
          faites le tourner avec les touches [;] et [:]). Appuyez sur [V],
          pointant ce sprite, et choisissez un sprite comme vous aviez choisi
          une texture. Souvenez-vous d'appuyer deux fois sur la touche [V] pour
          afficher tous les sprites,  moins que celui dont vous avez besoin se
          trouve dj dans votre niveau (auquel cas il se trouvera sur cette
          premire page).

    3.2.4.1 Coller les sprites aux sols, plafonds et aux murs
             Pour faire comme si un sprite tait accroch au mur ou couch sur
             le sol (ou pendu au plafond), appuyez sur la touche [R] en
             pointant le sprite. La premire fois que vous appuyez sur cette
             touche le sprite va tre comme aplati au mur (suivant la direction
             dans laquelle il pointe). A la seconde pression sur la touche [R],
             pointant sur le sprite, il va se coucher sur le sol ou au plafond,
             suivant votre choix.

  3.2.5 Monter et descendre les sols/plafonds
         Vous souvenez-vous que nous avons changer les contours du secteur que
         nous avions cr, en rouge ? Allez en mode 3D et pointez vers le
         plafond. pressez la touche [PAGE PRECEDENTE] dessus ( l'endroit
         prcis o il doit se trouver), et le plafond doit monter. Pour le
         faire redescendre appuyez sur la touche [PAGE SUIVANTE]. La mme chose
         peut tre fait avec les sols. Changez la texture du plafond que nous
         venons de monter pour qu'il devienne une lampe et d'ici peu nous
         ajusterons la lumire dans la pice.

  3.2.6 Crer un ciel (effet de parallaxe)
          Pour un petit niveau, pressez la touche [V] sur le plafond et
          choisissez une texture de ciel. Aprs l'avoir slectionns pressez
          la touche [P] au plafond. Il a maintenant un effet de " parallaxe ",
          faisant croire  un vrai ciel comme si vous tiez  l'extrieur.

  3.2.7 Crer des surfaces inclines
          Crer des plans inclins supprime la ncessit de construire
          plusieurs secteurs formant un *escalier* pour atteindre certains
          endroits (ce qui affablit la frquence d'affichage). Pour incliner
          un secteur allez soit en 2D soit en 3d (2D semble plus facile)
          Pointez vers le mur que vous voulez voir devenir le *mur principal du
          secteur*. Ce mur va tre l'axe de rotation. Pressez [ALT]+[F] sur le
          mur qui doit devenir " premier mur ". Maintenant passez en 3D et
          pressez les touches [^] et [$] soit sur le sol soit sur le plafond
          (celui que vous voulez incliner, les deux peuvent tre fait pendant
          la mme opration). Si le secteur ne s'incline pas dans la bonne
          direction repassez en 2D et changer de " premier mur ". Pour ramenez
          le sol ou le plafond "  niveau " utilisez simplement la touche [!]
          dessus (cette touche restaure aussi d'autres attributs des sols et
          plafonds).

3.3 L'art de jouer avec la luminosit
      Corrigez la luminosit est la partie la plus importante dans la
      construction de votre niveau ! Un niveau sans effet de lumires est trs
      *ennuyeux*, et dnote un manque d'intrt de la part du designer.
      Utilise correctement la lumire peut devenir ce qui fait le niveau. J'ai
      personnellement jou des niveaux utilisant les luminosits de manire
      intense, et t content de la manire dont les choses se passaient. Il
      est  noter que se servir de la lumire est une chose *trs* difficile 
      matriser et que vous devrez passer beaucoup de temps pour clairer votre
      niveau (aprs le choix des textures, la lumire sera la plus grosse
      dpense du temps pass sur votre cration).

  3.3.1 Utiliser les effets de lumire dans votre niveau
          Il y a plusieurs choses  se rappeler avant d'utiliser la lumire. La
          lumire voyage en ligne DROITE ! Aussi deux cts opposs d'une pice
          seront clairs d'une manire diffrente. Par exemple :

          +XXXXXXXX+
          I        I
          I        I
          +XXXXXXXX+

          Dans cet pice exemple, les murs composs de X devraient tre
          lgrement plus sombres que ceux composs de I (ou inversement...
          selon votre choix). Cel pour permettre aux yeux de transmettre au
          cerveau o se trouve le coin de la pice. Essayez si vous ne
          comprenez pas. Si deux murs se rencontrent dans un coin et qu'ils
          sont clairs de la mme manire, cel va prendre plus de temps pour
          se rendre compte de l'endroit prcis du coin de la pice. Par contre
          si l'un des murs est un peu plus sombre (cinqs units est la valeur
          couramment utilise), vous serez capable de voir les angles beaucoup
          plus clairement.

  3.3.2 Techniques de base avec les nuances de lumires
          Il y a peu de manires diffrentes d'appliquer la lumire sur les
          objets dans un niveau. Toutes ces manipulations doivent tre faites
          en mode 3D.

          [+] et [-] : Utilisez ces touches sur le pav numrique, elles
                       changent la luminosit d'un cran.
          [] et [S] : Utilisez ces touches pour entrer une valeur directement.
                       Pointez sur l'objet dont vous voulez modifier la
                       luminosit, pressez ces touches, et entrer une valeur.
                       Plus la valeur sera leve plus sombre sera la
                       luminosit.

3.4 La vrification de votre niveau
      Voici la liste des points auxquels vous devez pouvoir rpondre par oui,
      avant de crer votre premier niveau un peu compliqu.

  Avant de commencez votre vrai niveau :
        [ ] Je suis confortable avec l'diteur que j'utilise
        [ ] J'ai cr un premier niveau : oui il est horrible !
        [ ] J'ai un thme solide pour mon niveau
        [ ] J'ai le plan du droulement de mon niveau
        [ ] J'ai bien compris tous les points abords aux sections
            2 et 3
        
  Avant de monter votre niveau sur internet :
        [ ] J'ai rempli le fichier sur l'auteur (template)
        [ ] J'ai une histoire
        [ ] je scrut CHAQUE recoins de mon niveau si souvent que je
            crois que je vais me faire sauter la tte
        [ ] J'ai trouv d'autres parsonnes pour tester mon niveau
        [ ] J'ai test mon niveau en mode multijoueur

=======================
4 : CREATION DES EFFETS
=======================
------------
INTRODUCTION
------------
4.1 Introduction
      Encore et comme avant, S'IL VOUS PLAIT ne continuez pas dans cette
      section  moins d'avoir lu et compris tout ce qui la prcde. :) Du fait
      que cette section sera la partie o vous allez rendre votre deux-secteurs
      niveau TERRIBLE. Ce sont les outils vraiment utiliss dans les niveaux
      originaux du jeu, et je vais vous expliquer comment tout faire. Si vous
      aviez des doutes, j'ai fourni des fichiers .MAP spars pour chaque
      technique, et  ct de chaque explication j'ai indiqu  quel fichier
      .MAP se rfrer.

----------
LES PORTES
----------

4.2 Les Portes Standard De Type DOOM
    Nom de la Map : DOOMDOOR.MAP
        Facile. D'abord, crez le secteur de la porte. Il doit ressembl   :
       __ __ __
      :  :  :  :   C'est ainsi que sont faites la plupart des portes. Le
      :  :  :  :   secteur A sera la porte. Les secteurs C and B seront les
      :  :  :  :   tenants de la porte. Pour que, si vous avez un plafond trs
      : C: A: B:   haut, la porte ne monte avec le mur jusqu'en haut et semble
      :  :  :  :   bien ralenti. Aussi, descendez le plafond des secteurs C et
      :__:__:__:   B  votre convenance. Voyez les secteurs faces  la position
        de dpart dans la carte DOOMDOOR.MAP. Maintenant, puisque le secteur A
        est la porte nous allons travailer avec. Allez dans le secteur A en 3D.
        Pointez,  tour de rle, sur chacun des murs de ct et pressez 'O'.
        Ceci pour les textures de ces murs ne montent pas avec la porte.
        Maintenant descendez le plafond du secteur A (avec la touche [PAGE
        SUIVANTE] (page vers le bas) en 3D) jusqu'au sol. Maintenant passez en
        2D. Donnez au secteur A un Lotag de 20. C'est fini !

4.3 Les Portes Ouvrant Du Haut Vers Le Bas
    Nom de la MAP : DNDOOR.MAP
        Ce sont les portes qui partent du plafond et descendent jusqu'au sol
        quand elles sont actives. Pour ce faire, construisez une porte type
        DOOM, mais au lieu de descendre la plafond montez le sol jusqu' lui et
        donnez au secteur un lotag de 21.

4.4 Les Portes Battantes
    Nom de la MAP : SWDOOR.MAP
          Elles sont TERRIBLEMENT difficile au dbut, mais quand vous avez
          compris, vous le faites en un claquement de doigts. Je vous
          recommande de suivre ces indications et de construire la votre avant
          de regarder l'exemple, car cet exemple peut prter  confusion.
ETAPE 1 : Dessinez les secteurs suivants :
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                   :__________
                                :                   :         :
                                :        A          :    B    :
                                :                   :         :
                                :                   :_________:
                                :                   :
                                :                   :
                                :___________________:
          Ils doivent tre tous les deux des espaces valides de jeu, et la
          ligne les sparant doit tre rouge.
ETAPE 2 : Maintenant, nous crons les portes. C'est la partie difficile.
          Placez vous dans le secteur A et dessinez ce secteur :
                                 ___
                                 :  :
                                 :  :
                                 :  :
                                 :__:
          Il est important de raliser que vous devez crer la porte dans un
          secteur valide. Peu importe lequel, mais un secteur valide.
ETAPE 3 : Vous devez avoir maintenant quelque-chose comme ceci :
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                   :__________
                                :                   :         :
                                :        A          :    B    :
                                :   ___             :         :
                                :   :  :            :_________:
                                :   : C:            :
                                :   :  :            :
                                :   :__:            :
                                :___________________:
          D'abord, rendez le secteur C valide en plaant la souris dedans et en
          pressant ALT+S. Donnez lui un Lotag de '23'. Dplacez ces vertex
          (sommets) jusqu' l'endroit o la porte doit tre. Le coin haut-droit
          du secteur C doit chevaucher le coin haut-gauche du secteur B. La
          ligne de droite du secteur C doit chevaucher la ligne de gauche du
          secteur B. J'espre que vous avez compris ? :)
ETAPE 4 : Crez un autre secteur C et placez le en-dessous de votre premier
          secteur C. Les coins infrieurs du premier secteur C doivent
          chevauchs les coins suprieur du nouveau secteur C.
          Vous devez avoir ceci :
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                  _:__________
                                :                 : :         :
                                :        A        :_:    B    :
                                :                 : :         :
                                :                 :_:_________:
                                :                   :
                                :                   :
                                :___________________:
          J'espre que vous avez compris ceci. Sinon, voyez la carte
          SWDOOR.MAP.
ETAPE 5 : Maintenant la partie dlicate. Vous devez placer un Sector Effector
          sur chaque portes  l'endroit pivot de celle-ci, son axe de rotation.
          Ca semble facile ? Assez, mais il faut le faire juste. Otez le
          magntisme de la grille (en tapant 'L'), dplacez le sprite dans le
          coin, mais pas sur le vertex de ce coin. juste assez pour qu'il ne
          touche rien. Ensuite donnez aux Sector Effector un Hitag unique et un
          Lotag de 11.
ETAPE 6 : Pour indiquer le sens d'ouverture de la porte, il faut modifier la
          direction du sprite " SECTOR EFFECTOR ", grce  sa petite tige. Sauf
          erreur de ma part, dirigez le vers le haut pour tourner dans le sens
          des aiguilles d'une montre et vers le bas pour le sens inverse.
ETAPE 7 : Montez le secteur  la hauteur dsire, ajoutez de belles textures,
          et c'est fini !
          NOTE : Une porte ne fonctionnera pas bien si :
                 Le sol ou le plafond est inclin
                 Le sol/plafond est de diffrente hauteur que celui tout au
                 long des portes. (c-a-d Une porte ne fonctionnera pas si elle
                 sort du mme secteur)

  4.4.1 Les Portes Battantes Avec Vitres
        Nom de la Map : SWGLASDR.MAP
          Les portes battantes vitres sont intressantes  ajouter, mais
          ncessitent un certain travail. Quoique cela ne prenne pas des
          heures, crer ces portes ncessite de suivre des instructions et
          peuvent tre difficile  faire fonctionner correctement.
ETAPE 1 : Crez le secteur de votre porte. Vous pouvez choisir une ou deux
          portes au choix. Mais je vais expliquer pour une double porte.. Pour
          une porte suivez ces instruction mais avec une seule porte.
ETAPE 2 : Crer un secteur au contour blanc dedans ce secteur, un secteur
          non-valide. Voyez la carte SWGLASDR.MAP si vous ne comprenez pas.
ETAPE 3 : Insrez un point sur la ligne rouge o vous voulez votre vitre.
          Faites le juste en face d'un des sommets du secteur blanc. L encore
          si vous ne comprenez pas voyez la carte SWGLASDR.MAP. Rptez
          l'opration pour les deux portes.
ETAPE 4 : Transformez votre ligne rouge en mur " masque ", et changez la
          texture pour celle du verre. Rendez la blocante et cassante en
          appuyant sur les touches [B] et [H] en 3D. Idem pour l'autre porte.
ETAPE 5 : Placez le Sector Effector pour la porte juste comme indiqu dans la
          section prcdente (4.4). Vous pouvez aussi placez des sprites
          MUSIC&SFX dans votre porte pour leur donner un son lorsqu'elles
          s'ouvrent ou se ferment.
ETAPE 6 : Donnez aux deux Sector Effector un Lotag de 11, et un Hitag de votre
          choix. Maintenant donnez au secteur de la porte un Hitag gal  celui
          des SE, et un Lotag de 23. C'est fini !

          Pour faire ouvrir automatiquement les portes quand le joueur avance
          vers elles. Placez un Touchplate (plaque-sensible) dans un secteur
          devant la porte donnez lui un Lotag de votre choix. Placez un sprite
          MASTERSWITCH (dtonateur, activateur) dans chaque portes et donnez
          leurs le mme Lotag. C'est fait ! Pour plus de dtails voyez la
          carte.
          
  4.4.2 Problmes Et Leurs Solutions Sur Les Portes Battantes
        Nom de la carte : Aucun
            Vous tes vous demand pourquoi vos portes disparaissaient ?
            Pourquoi ne vont-t'elles pas dans la bonne direction ? Pourquoi ne
            battent-t'elles pas du tout ? Et bien voici la section qui vous est
            destine !

      PROBLEME 1 : Ma porte disparat quand elle s'ouvre ? Quoi faire ?
      SOLUTION 1 : Le problme classique avec les portes battantes et c'est une
                   erreur que j'ai fate plusieurs fois. Le problme est en
                   fait que le coin de votre porte sort de la carte, et quand
                   cel arrive une partie de votre porte disparat. Aussi
                   faites attention que le secteur autour de la porte soit
                   d'une mme hauteur et qu'il ne soit pas inclin.
      PROBLEME 2 : Ma porte va dans le mauvais sens ! Comment corriger ?
      SOLUTION 2 : Il faut modifier la direction dans laquelle pointe le Sector
                   Effector. Pour tourner dans le sens des aiguilles d'une
                   montre le Sector Effector doit tre point vers le haut.
                   Pour le sens inverse pointez-le vers le bas.
      PROBLEME 3 : Quand je fais mon secteur, je le bouge et il perd son sector
                   Lotag/Hitag.
      SOLUTION 3 : Le secteur de la 'porte' doit tre crer  l'intrieur du
                   secteur o il va fonctionner. Ne crez pas votre secteur
                   ailleurs pour le dplacer ensuite dans un autre secteur ou
                   il perdra ses Lotag/Hitag.
      PROBLEME 4 : Quand j'ouvre la porte les murs bouge avec ! Comment y
                   remdier ?
      SOLUTION 4 : Quand vous crez le secteur de votre porte il doit tre
                   libre, en d'autres termes ces vertice ne doivent pas tre
                   connects avec d'autres vertice. APRES que le secteur de la
                   porte a t cr, vous pouvez le dplacer ( son
                   emplacement) et maintenant seulement les vertice peuvent se
                   chevaucher parce qu'ils ne se connecteront pas. Faites bien
                   attention sinon les murs vont tre tirs avec la porte !
      PROBLEME 5 : Quand j'ouvre la porte je me fais tuer, Comment
                   empcher que cel arrive !
      SOLUTION 5 : Placez bien le SE A L'INTERIEUR du secteur et non PAS sur
                   une de ses lignes.
      PROBLEME 6 : Quand j'ouvre une porte battante, une porte compltement
                   diffrente s'ouvre aussi. Que se passe-t'il ?
      SOLUTION 6 : Les Hitags de vos Sector Effector sont les mmes. Vous
                   utilisez un Hotag UNIQUE pour chaque porte devant s'ouvrir
                   sparemment.

4.5 Les Portes Coulissantes de type Star Trek
    Nom de la carte : SLSTDOOR.MAP
          Les portes coulissantes Star Trek, facile, pensez-vous avec mpris.
          Mais elles peuvent tre difficile  expliquer par crit. Dans le
          doute jetez un oeil  la carte SLSTDOOR.MAP. Dissquez la. Ces portes
          sont juste deux cts qui s'cartent.
ETAPE 1 : Crez les secteurs suivants :
        _______________        ________________
        :              :       :               :
        :              :       :               :
        :              :___"___:               :
        :              :  : :  :               :
        :              :  : :  :               :
        :      D       : C:A:B :      E        :
        :              :__:_:__:               :
        :              :   "   :               :
        :              :       :               :
        :______________:       :_______________:
          Ok, maintenant, le secteur A est celui sur lequel nous allons
          travailler. Insrez trois vertice sur les lignes du haut et du bas de
          votre secteur A. Si vous n'tes pas sr de comprendre, les lignes o
          insrer les vertice sont indiques par un ". Elles doivent tre
          parallles.
ETAPE 2 : Faites glisser les vertice du millieu jusqu'au centre. Ils doivent se
          chevuacher. A prsent, prenez les vertice du haut et du bas
          dplacez-les le long des lignes qui sparent les secteurs A et B, et
          A et C. L encore si vous ne voyez pas ce que je veux dire reportez
          vous  la carte SLSTDOOR.MAP.
ETAPE 3 : Et voil pour le dessin, ajoutez de belles textures. Allez en mode
          2d. Placez votre souris sur un des triangles que vous avez forms en
          dplaant les vertice, peu importe lequel. Pressez la [T] et donnez
          lui un lotag de 9. A partir de l votre porte fonctionne. Pour la
          rendre plus vraie, ajoutez un sprite MUSIC&SFX et un sprite GSPEED
          dans un des triangles. Donnez au GSPEED un Lotag de 64 et au
          MUSIC&SFX un Lotag de 259.
          NOTES : 1.) La texture de la porte se comprime quand elle s'ouvre.
                      On ne peut rien y faire.
                  2.) Pour d'obscures raisons le son sera mis deux fois
                      pendant l'ouverture. On ne peut rien y faire.

4.6 Portes Star Trek + " Sur-Portes " Scindes horizontalement
    Nom de la carte : SPSTDOOR.MAP
          Ce sont srement les portes les plus " COOL " du jeu, de plus
          elles sont assez facile  raliser. Voici comment :
ETAPE 1 : Crez votre porte Star Trek normale. (Voir 4.5)
ETAPE 2 : Allez en 3D. Choisissez de belles textures. Placez le curseur sur un
          des triangles, Et faites se rejoindre le sol et le plafond 
          mi-hauteur. Gardez  l'esprit que ce sol et ce plafond seront les
          sols/plafonds quand la porte sera ouverte, aussi choisissez une
          texture comme la 1156 par exemple. La constuction est finie, Juste
          une ou deux petites choses  faire...
ETAPE 3 : Retournez en 2D. Pointez sur un des triangles et donnez au secteur un
          Lotag de 26. Votre porte est oprationnelle. Pour la rendre plus
          belle ajoutez un GSPEED et un MUSIC&SFX. Donnez au GSPEED un Lotag de
          128, et au MUSIC&SFX un Lotag de 527.

4.7 Les Portes A Dents
    Nom de la carte : TDOOR.MAP
          Une autre porte sympa, et trs facile  raliser.
ETAPE 1: dessinez les secteurs :
        ________________________             ______________________
        :                      :             :                     :
        :                      :             :                     :
        :                      :_____________:                     :
        :                      :    _____    :                     :
        :                      :   :__B__:   :                     :
        :         D            :    _____  A :        E            :
        :                      :   :__C__:   :                     :
        :                      :_____________:                     :
        :                      :             :                     :
        :                      :             :                     :
        :______________________:             :_____________________:
          Ils doivent tous tre des secteurs valides.
ETAPE 2 : Montez les plafonds des secteurs A, B, et C  la mme hauteur que
          ceux des secteurs D et E. Laissez le plancher du secteur A  niveau,
          mais abaissez ceux des secteurs B et C assez pour ne plus les voir,
          mme en regardant vers le bas. Appliquez de belles textures.
ETAPE 3 : Donnez au secteur A un Hitag unique et un Lotag de 29. Placez un
          Sector Effector dans le secteur B et dans le secteur C. Donnez  ces
          SE un Hitag, le mme Hitag que celui du secteur A et un Lotag de 22.
          C'est fini ! A votre guise ajoutez un MUSIC&SFX avec un Lotag de 166.

  4.7.1 Autre Solution Pour les Portes A Dents
        Nom de la carte : JM-TDOOR.MAP
          Voici une autre manire de faire des portes  dents. Remerciemnts
           Jaap Menist pour l'avoir crit.
ETAPE 1 : Crez les secteurs suivants. Tous doivent tre des secteurs valides.

           +------------------+         +---------------+
           |                  |         |               |
           |                  +---------+               |
           |                  |  +---+  |               |
           |                  |  | d |  |               |
           |                  |  +---+  |               |
           |       A          |    C    |       B       |
           |                  |  +---+  |               |
           |                  |  | e |  |               |
           |                  |  +---+  |               |
           |                  +---------+               |
           |                  |         |               |
           +------------------+         +---------------+
          Les secteurs 'A' et 'B' sont des pices, le secteur 'C' est la porte
          et les secteurs 'd' et 'e' sont les dents de la porte. 
ETAPE 2 : Mettez tous les sols et tous les plafonds  niveaux. (Quand la porte
          est finie vous pouvez remonter les secteurs 'A' et 'B' si vous
          voulez).
ETAPE 3 : Maintenant une bien bonne ; Le sol des secteurs 'd' et 'e' doit tre
          abaisser pour laisser apparatre les trous. La valeur de la
          profondeur peut tre calcule comme suit : ('HauteurEnPixels de la
          porte' / 3) - 2. Vous divisez la hauteur de la porte par 3 et otez 2
          du rsultat. Vous obtenez le nombre de fois qu'il vous faudrat
          appuyer sur la touche page-suivante pour descendre convenablement
          les secteurs 'd' et 'e'. Bizarre hein ? Il semble que les dents vont
          3 fois plus vite que la porte. Vous avez maintenant deux beaux trous
          o vous pouvoir s'enfoncer les dents.
ETAPE 4 : Mettez des sector effector dans les secteurs 'd' et 'e' et donnez
          leur un low-tag de 22. Donnez leur un unique high-tag identique.
          placez les SE sur le sol des secteurs 'd' et 'e'.
ETAPE 5 : Descendez le plafond des secteurs 'd' et 'e' jusqu' leur sol. en
          d'autres termes, descendez la dent  fond.
ETAPE 6 : Donnez ou secteur 'C' un low-tag de 29 et le mme high-tag que vous
          avez donn aux sectors effectors des secteurs 'd' et 'e'. Le secteur
          'C' a donc le mme high-tag que les high-tags des Sector Effectors
          dans les secteurs 'd' et 'e' !
ETAPE 7 : Abaissez le plafond du secteur 'C' jusqu'au sol et c'est fini !
ETAPE 8 : Vous pouvez ajouter un sprite musical dans 'C' pour le son de la
          porte et un Sector Effector pour la fermeture automatiquement la
          porte. Vous avez maintenant une porte qui sera ferme dans son tat
          initial, quand elle s'ouvrira vous verrez monter les dents et si
          vous restez dessous  regarder dans les trous, vous serez cras
          quand ce btard fermera sa bouche :)

4.8 Les Portes Coulissantes
    Nom de la carte : SLDOOR.MAP
          C'est TRES DIFFICILE  expliquer. Aussi, je ne vais pas le faire
          vraiment. MAIS, je vous ai fourni la carte SLDOOR.MAP. C'est une
          carte tape-par-tape. Vous devriez tre, grce  elle, capable de le
          faire. Je suis VRAIMENT dsol de ne pas pourvoir fournir
          d'explication ici, mais c'est beaucoup trop ardu [ expliquer]. Pas
          mal de gens se perdent dans mes explications des " trucs-ardus "
          (comme les portes battantes, etc.) de toute faon. :)) MAIS... pour
          la direction des Sector Effector : Pointez la tige du sprite vers le
          point de dpart de le porte.

  4.8.1 Portes Coulissantes Transparentes
        Nom de la carte : STSLDOOR.MAP
            Ce " Comment faire " par Jaap Menist peut tre trouv dans le
            fichier ZIP o vous avez eu ce FAQ, sous le nom de STSLDOOOR.TXT.
            Cette explication tait trop longue pour tre incluse ici, et
            prsente un problmes de " clipping " (au moins quand je l'ai
            essay), mais il est inclu car c'est un des effets les plus sympas
            que j'ai vu avec des portes. Jetez un oeil  la carte STSLDOOP.MAP
            si vous vous posez des questions et essayez de la dissquer. Cette
            porte est assez difficile  raliser, mais heureusement vous verrez
            comment faire.

4.9 Portes Scindes Horizontalement
    Nom de la carte : UPDNDR.MAP
          Ce sont ces portes dont la partie suprieur monte vers le plafond et
          la partie infrieur descend jusqu'au sol. Trs sympa. Elles sont
          construites de la mme manire que les portes de type DOOM, mais le
          sol et le plafond doivent se rejoindre  mi-hauteur. Donnez au
          secteur un lotag de 22 au lieu de 20.

4.10 Portes " Tourniquet " De Type Mtropolitain
     Nom de la carte : RDOOR.MAP
          C'est le type de porte qui se trouve dans le niveau E3L6, au dbut.
          Pour les faire, suivez d'abord les instructions de la section 4.30
          (engrenages/roues), seulement ne montez pas le secteur, et faites un
          + (c'est--dire, faites comme la carte RDOORMAP). Maintenant bloquez
          les murs comme montr dans RDOOR.MAP. Les murs bloqus sont les
          lignes ROSES et sont obtenus en appuyant sur la touche [B] sur la
          ligne que vous voulez bloque. Maintenant, masquez tous les murs
          bloqus (pointez sur le plafond et appuyez sur la touche [,] en mode
          3D). Changez la texture de la partie masque du mur  votre
          convenance. Si vous n'tes pas totalement sr, consultez la carte
          RDOOR.MAP pour plus d'aide.

4.11 Fermeture automatique Des Portes
     Nom de la carte : AUCUN
          pour rendre une porte automatique, mettez un Sector Effector dans le
          secteur de la porte. Donnez lui un Lotag de 10. Le Hitag correspond
          au dlai avant la fermeutre de la porte. 128 gale 4 secondes, et est
          courrament utilis.

4.12 Portes Avec Fermeture Scurise par Carte
     Nom de la carte : ACCESS.MAP
          Pour avoir une porte scurise, faites comme suit :
ETAPE 1 : placez un panneau pour carte d'accs quelque part. Donnez lui un
          Hitag de 212. Crez un Lotag (j'aime utilis 3, 4, et 5) et
          et donnez le  votre panneau d'accs.
ETAPE 2 : Placez un sprite ACTIVATORLOCKED (sprite #4) dans le secteur de la
          porte. Donnez lui le mme Lotag que celui du panneau d'accs. C'est
          tout ! Cel va faire un panneau d'accs bleu. pour avoir un rouge ou
          un jaune, il vous suffit de changer la palette du panneau d'accs.
          Vous voudrez aussi changer la couleur de la carte si vous voulez que
          le joueur puisse utiliser le panneau... :) Changez la palette pour
          une des valeurs suivantes :
          (utilisez les touches ALT+P en mode 3D)
          21 = Panneau d'accs rouge
          23 = Panneau d'accs jaune

---------------------------
CIELS ET EFFET DE PARALLAXE
---------------------------

4.13 Cration Correcte d'Un Ciel et son Effet de Parallaxe
     Nom de la carte : PARALLAX.MAP
        Un ciel en parallaxe puet tre un tour d'adresse, mais c'est trs
        simple. Tout ce qu'il y a faire est de slectionner une texture pour le
        ciel et pressez la touche [P] dessus en mode 3D. Pour viter d'tre tu
        sous les tiles de cieux spatiaux, donnez aux tiles du plafond une
        palette de 3. Il y a trois diffrents types de parallaxe, et il suffit
        de presser [CTRL]+[P] pour passer successivement d'un mode  l'autre.
        Pour que les murs aussi est un effet de parallaxe, crez des secteurs
        tout autour de votre secteur principal, donnez un effet de parallaxe
        aux sols et aux plafonds de ces secteurs et abaissez leur plafond
        jusqu'au sol. Si vous ne comprenez pas bien (c'est assez difficile 
        expliquer), jetez un oeil  la carte PARALLAX.MAP. Vous comprendrez ce
        que je veux dire.

4.14 Problmes Et Solutions Sur L'Effet De Parallaxe
     Nom de la carte : AUCUN
        Il peut y avoir quelques problmes avec l'effet de parallaxe, et
        j'en ai crs et donne leur solution.
 PROBLEME 1 : Mon ciel est tout " mlang ", il affiche une image, et  cte de
              celle-ci une autre, et une autre, etc... Que se passe-t'il ?  
 SOLUTION 1 : Le problme vient en gnral des textures qui utilisent plus
              d'une frame (comme celle de l'espace). Par exemple, la texture de
              l'espace utilise six frames, la premire et les cinq suivantes.
              Quand vous utilisez une texture comme celle-l *partout* dans
              votre niveau, il devient impossible d'avoir quelque part ailleurs
              dans votre carte, une et une seule texture en parallaxe.
              Supposons que j'utilise la texture de ciel spatial quelque part
              dans ma carte et que je veuille en parallaxe une texture d'une
              seule frame. Si j'essaie de mettre en parallaxe cette seconde
              texture, le programme va montrer la premire frame que j'utilise
              puis la suivante (un sprite, par exemple), et la frame suivante
              et ainsi de suite. la solution  ce problme est d'utiliser la
              mme texture pour le ciel partout dans une mme MAP. Si vous
              voulez un effet de parallaxe sur une seule frame vous devez
              changer toutes les textures de ciel du niveau pour qu'elles
              n'utilisent qu'une frame.
 PROBLEME 2 : J'utilise pour le ciel des textures  frame multiple, et il
              parait toujours bizarre. Qu'ai-je fait de mauvais ?
 SOLUTION 2 : Ce problme survient quelques fois pendant la construction
              des niveaux et peut tre rsolu en chargeant un autre
              niveau (aprs avoir sauvegarder), puis de nouveau le niveau
              qui avait un problme.

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LES EFFETS LUMINEUX
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4.15 Faire Clignoter Les Lumires
     Nom de la carte : BLIGHTS.MAP
          Pour faire clignoter les lumires d'une manire alatoire, Tout ce
          vous avez  faire est de suivre ces simples tapes. Dans cet exemple
          nous allons crer une lampe sur un mur et dirigez la lumire vers
          l'extrieur.
ETAPE 1 : Crez un secteur contenant la lampe dans un mur. Ce devrait tre un
          petit triangle dans le mur. Descendez le plafond jusqu'au sol.
          Rendez-le bloquant et choisissez une texture de lampe pour le mur.
ETAPE 2 : Dessinez d'autres lignes partant de votre secteur triangulaire pour
          former un autre secteur o va clignoter la lumire. Reportez-vous 
          la carte BLIGHTS.MAP pour l'exemple de dessin des lignes. par
          exemple si vous avez un mur juste en face du secteur triangulaire de
          votre lampe, vous devrez y insrer deux points et tracez deux lignes
          partant des angles du triangle et allant jusqu' ces points.
ETAPE 3 : placez un Sector Effector dans le secteur que vous venez de crer et
          donnez un Lotag de 4, et le Hitag que vous voulez. Le Hitag est pour
          un nombre de flash alatoire.
ETAPE 4 : Amenez la luminosit des murs, du plafond et du sol du secteur cr
           l'tape 2, au niveau auquel vous souhaitez voir la luminosit du
          secteur lorsque les lampes sont teintes. Puis, dfinissez la
          luminosit du sprite Sector Effector au niveau auquel vous voulez la
          luminosit quand les lampes clairent. Vous faites cel en appuyant
          sur les touches [] et [S] en 3D. Et vous pouvez entrer une valeur
          pour la luminosit.
          REGARDEZ LA CARTE BLIGHTS.MAP SI VOUS NE COMPRENEZ TOUJOURS PAS.

4.16 Faire Clignoter Les Lumires Une Fois Brises
     Nom de la carte : SHOTLGHT.MAP
          Pour faire clignoter la lumires une fois les lampes brises, vous
          n'avez qu' suivre quelques simples tapes. Vous pouvez soit mettre
          une lampe au plafond pour tre brise ou bien dans un mur.
ETAPE 1 : Crez votre xecteur " lampe " dans un mur. Ce doit tre un triangle
          sortant du mur. Abaissez le plafond du triangle vers le sol. Rendez
          le bloquant et choisissez une texture de lampe. Si vous faites une
          lampe de plafond, crez votre secteur et rendez-le " espace
          jouable ". Montez ou descendez ce plafond  votre choix.
ETAPE 2 : Tracez des lignes partant du triangle pour former le secteur o
          clignotera la lumire. Voyez la carte BLIGHTS.MAP pour avoir un
          exemple sur le dessin des lignes. par exemple si vous avez un mur
          juste en face de votre secteur triangulaire, vous devriez ajoutez
          deux points sur ce mur et dessiner des lignes partant des angles du
          triangle vers ces points. Vous n'avez pas besoin de tracez de lignes
          partant du secteur pour une lampe de plafond pour l'effet de
          luminosit.
ETAPE 3 : Donnez  la ligne rouge qui spare votre secteur triangulaire de
          votre pice un Lotag de votre choix. Si vous faites une lampe de
          plafond donnez un Hitag de votre choix.
ETAPE 4 : Placez un sector effector dans le secteur que vous venez juste de
          crer, et donnez lui un Lorag de 3. Si le votre est dans le mur,
          donnez au SE le mme hitag que le lotag du mur. Si vous faites une
          lampe de plafond, donnez au sprite SE le mme hitag que le hitag du
          secteur.
ETAPE 5 : Donnez aux murs, plafond, et sol de votre pice et des autres
          secteurs, la luminosit que vous voulez lorsque les lampes seront
          teintes. Puis, dfinissez la luminosit du Sector effector au niveau
          o vous voulez qu'elle soit lorsque la lampe est allume. Vous faites
          cette opration en appuyant sur les touches [] et [S] en mode 3D.
          Puis entrez une valeur pour la luminosit.
          REGARDEZ LA CARTE SHOTLGHT.MAP SI VOUS NE COMPRENEZ TOUJOURS PAS.

4.17 Le Secteur s'Eclaire quand la Porte s'Ouvre
     Nom de la carte : DRLITES.MAP
          J'utiliserai la mthode tape par tape pour celui-l :
ETAPE 1 : Crez trois secteurs, vous voyez, une pice (qui va s'clairer), une
          pice claire, peut-tre avec des lampes dans le fond, et la porte
          du secteur. Pour un effet vraiment cool quand la lumire va appatre
          crez deux secteurs supplmentaires de chaque cts. Vous voyez,
          que cel ressemble un peu  ma map. C'est ainsi que je l'aime, 
          vous de choisir.
ETAPE 2 : Placez un Sector Effector dans le secteur de la porte et dans chaque
          secteurs o la lumire devra apparatre quand la porte s'ouvrira.
ETAPE 3 : Amenez la luminosit des Sector Effector (utilisez les touches
          []+[S] en 3D pour entrer la valeur) au niveau o vous la voulez
          quand la porte sera ouverte (donc laissant la lumire entrer). Puis
          modifiez la luminosit des murs/sols/plafonds des secteurs qui
          s'claireront au niveau o vous la voulez quand la lumire n'entre
          pas.
ETAPE 4 : Donnez aux Sector Effector un Hitag unique et un Lotag de 8. C'est
          fini.

4.18 Les Lumires Actives par Interrupteurs
     Nom de la carte : SWLITES.MAP
          C'est facile. Voici, tape par tape :
ETAPE 1 : Faites un secteur.
ETAPE 2 : plaquez un interrupteur sur un mur. Donnez-lui un Lotag unique.
          Mettez des Sector Effector dans tous les secteurs qui devront
          s'clairer quand le joueur actionnera l'interrupteur.
ETAPE 3 : Modifiez la luminosit des Sector Effector (utilisez les touches
          []+[S] en mode 3D pour entrer une valeur) pour le niveau de lumire
          que vous voulez quand l'interrupteur est en position allum. Puis
          amenez la luminosit de chaque murs/sols/plafonds des secteurs qui
          doivent s'illuminer  la valeur que vous souhaitez quand
          l'interrupteur est sur teint.
ETAPE 4 : Donnez  vos Sector Effector le mme Hitag que le Lotag de votre
          interrupteur.
ETAPE 5 : Donnez aux Sector Effector un Lotag de 12. C'est tout !

4.19 Les Lumires Colores
     Nom de la carte : CLITES.MAP
          Pour donnez de la couleur  vos lumires, crez un secteur.
          Choisissez les textures. Changez la palette (grce aux touches ALT+P)
          des murs, plafond et sol pour une des valeurs suivantes :
          Les valeurs pour les lumires de couleurs les plus utilises sont :
          1 = Bleu
          2 = Rouge
          7 = Jaune
          8 = Vert

4.20 Lumires Clignotantes Rgulires (pulsantes)
     Nom de la carte : PULSATE.MAP
          Voici une AUTRE rubrique o le fichier BUILDHLP comporte une erreur.
          Pour cel, placez un sprite CYCLER (sprite #7) dans le secteur.
          Assombrissez (grce aux touches ALT+S) les murs et le plafond de
          votre secteur au niveau o vous voulez la luminosit quand la
          lumire est absente, et modifiez la luminosit du sprite Cycler pour
          indiquer le niveau de luminosit quand le secteur est clair. Dj
           ce point, ca marche. Mais avec une frquence leve. pour modifier
          la vitesse, donnez au Cycler un Hitag. N'importe lequel du moment
          qu'il soit unique. Puis, ajoutez un sprite GSPEED (sprite #10).
          Donnez lui le mme Hitag que celui du Cycler. Et donnez lui un Lotag
          qui indique la vitesse de pulsation de la lumire.

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LES SECTEURS EN MOUVEMENT
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4.21 Engrenages/Roues/Rotation
     Nom de la carte : GEARS.MAP
          Pour faire des engrenages, crez un secteur. Vous voyez, comme une
          roue dentele d'engrenage. Je n'ai pas eu le temps ni l'nergie de
          dessiner beaucoup de dents sur ma roue, j'ai donc fait une croix.
          C'est pareil. De toutes faons, decidez d'un axe pour votre roue.
          Insrez 3 sprites  cet endroit. Allez en 3D. Dfinissez en 2 Sector
          Effector et un sprite #418. Utilisez la touche [R] sur le sprite
          #418 pour le mettre  plat. Retournez en 2D. Donnez  vos Sector
          Effector un Hitag unique, diffrent de tout autre engrenage. J'ai
          pris 56. Donnez  un des deux Sector Effector un Lotag de 1. C'est
          fait ! pour amliorer tout , placez un sprite MUSIC&SFX quelque
          part. Donnez lui un Hitag de 8000 et un Lotag 89. Pour des secteur
          rotatifs multiples laissez le Sector Effector sans Lotag.

          Mais, vous n'tes pas oblig de faire des roues d'engrenages.
          Rappelez vous juste ceci :
          Le sprite SE1 est l'axe de rotation. placez le o vous voulez.
          Indiquez le sens de rotation grce  la tige du sprite, pointez la
          vers le bas pour le sens inverse des aiguilles d'une montre ou vers
          le haut pour le mme sens que celui des aiguilles d'une montre. Le
          sprite SE1 ne doit PAS FORCEMENT se trouver dans le secteur dont il
          sert d'axe.

4.22 Vhicules Aller/Retour (La Bonne Mthode !)
     Nom de la carte : TWO-WAY.MAP
ETAPE 1 : Crez le secteur de la voie du train, dessinez le secteur du train
          lui-mme (pour cel nous allons utiliser un simple rectangle) et deux
          salles )  chaque extrmits de la voie (o le train doit s'arrter).
ETAPE 2 : Placez trois interrupteurs (un dans le train, les deux autres dans
          les salles aux extrmits de la voie, c-a-d un dans chaque salle).
ETAPE 3 : Donnez  l'interrupteur de la salle 1 un Lotag unique. J'ai utilis
          85. Donnez ce mme Lotag aux interrupteurs de la salle 2 et du train.
ETAPE 4 : Placez un sprite Activator dans le train et donnez lui le mme Lotag
          que celui des interrupteurs.
ETAPE 5 : Mettez un Sector Effector dans le train avec un Lotag de 30 et un
          Hitag d'une valeur suprieur de 1 par rapport au Lotag utilis pour
          les interrupteurs (s'il tait de 85 pour les interrupteurs utilisez
          86 pour le Hitag du Sector Effector du train. Ne me demandez pas
          pourquoi, mais  marche !) Faites attention de pointer le Sector
          Effector dans la direction o le joueur va monter dans le train la
          premire fois. Cel indique quel ct du train est l'avant.
ETAPE 6 : Donnez au SECTEUR DU TRAIN un Lotag de 31. Pour les Locator. Placez
          un Locator  chaque extrmits de la voie (c'est l que le train
          s'arrte, quelques fois vous devez dplacer ces Locator sur la map
          pour faire stopper le train juste devant une porte). Pour le Locator
          prs de l'endroit o le joueur va monter dans le train pour la
          premire fois, donnez lui un Lotag de 1 et un Hitag de 1. NE DONNEZ
          AUCUN Lotag ou Hitag  l'autre Locator, laissez le TEL QUEL !
ETAPE 7 : En 3D, pointez sur le sol du train et appuyez sur [R] afin que sa
          texture ne se dplace pas avec le train (ne le faites pas pour voir
          ce que je veux dire). Si votre train  un plafond, faites la mme
          chose.
ETAPE 8 : Tout est prt ! Vous pouvez jouer le jeu, mais votre train ne va pas
          tre aussi cool que ceux des niveaux originaux. Ceci parce que nous
          n'avons pas install de portes. Pour que les portes fonctionnent
          correctement, faites ce qui suit :

           1.  Crez les secteurs de vos portes, donnez aux SECTEURS un Lotag
               de 20 (pour les portes style DOOM) et choisissez leur une
               texture. Placez un sprite Activator dans chacune de vos portes.
               Donnez  l'Activator de la porte o le joueur va se prsenter
               en premier, un Lotag d'une valeur de 2 suprieur aux Lotags des
               interrupteurs (si le Lotag de vos interrupteurs est 85, le
               Lotag pour l'Activator de la premire porte va tre 87).
           2.  Donnez  l'Activator de la seconde porte un Lotag d'une de 1
               suprieur au Lotag des interrupteurs (si le Lotag de vos
               interrupteurs est 85, le Lotag de cet Activator sera 86).
           3.  Maintenant la partie dlicate. Pour que vos portes fonctionnent
               correctement, Vous devez : Vous assurez que la porte o le
               joueur doit passer en premier est FERMEE. Et vous assurez que
               la seconde est OUVERTE. Tout ceci pour que vos portes
               fonctionnent correctement (qu'elles s'ouvrent quand le joueur
               arrive et qu'elles se ferment quand le joueur part).

4.23 Mtro  un Wagon
     Nom de la carte : 1CARSUB.MAP
          Le 'Comment Faire' du mtro des prcdentes version du FAQ tait
          assez mdiocre, il a t mise  jour pour tre plus facilement
          comprhensible. Ce n'est pas difficile mais vous devez suivre ces
          instructions prcisment :

ETAPE 1 : Crez la voie du mtro. pour l'exemple nous utiliseront un simple
          rectangle. Plus tard, quand vous aurez l'habitude des Locator, vous
          pourrez crer une voie plus raliste (c-a-d avec des murs de chaque
          cts. Ici nous utiliseront une grande pice dans laquelle le mtro
          va tourner en rond). Choisissez les textures qui vous plaisent.
ETAPE 2 : A-collez un secteur  cette pice qui sera la station de mtro.
          Soyez sr d'en faire un secteur valide, et levez le par rapport 
          la voie en 3D (ce secteur doit tre plus haut que la voie).
ETAPE 3 : crez un autre secteur rectangulaire qui sera le wagon lui-mme. Ne
          le faites pas devant la station, nous aurons besoin d'un Locator
          pour . Montez le wagon du sol, faites en un espace valide et
          choisissez les textures qui conviennent.
ETAPE 4 : En mode 2D, placez la souris sur le secteur du wagon et pressez la
          touche [H]. Donnez  ce secteur un Hitag de 1. Ceci est un
          identifiant pour cette rame, de sorte que si vous avez une autre
          rame sur la mme MAP vous lui donnerez un Hitag de 2.
ETAPE 5 : Insrez un sprite dans le secteur du wagon en pressant [S] en mode
          2D. Allez en mode 3D et pressez [V] deux fois sur le sprite
          nouvellement cr. Changez-le en un sprite Sector Effector. Placez ce
          sprite au centre et tournez sa tige vers ce qui est l'avant de votre
          train. L'angle du sprite indique au train dans quelle direction
          aller. Pressez [R] sur le sol du wagon (et sur le plafond si il y en
          a un, sinon laissez-le tel quel) en mode 3D. Ceci pour que le sol se
          dplace avec le wagon.
ETAPE 6 : Allez en mode 2D et pressez [ALT]+[T] sur le sprite, et entrez la
          valeur 6. Cel va donner au sprite Sector Effector un Lotag de 6 et
          en faire la " motrice " de votre rame. Quand vous aurez une rame
          multi-wagons, cel indiquera la voiture de tte du mtro. C'est elle
          qui tirera le reste des wagons derrire elle.
ETAPE 7 : Il vous faut maintenant placer les sprites Locator tout au long de
          la voie. Ces sprites crent le vritable chemin du train. Placez un
          sprite Locator prs de la station et donnez lui un Hitag de 1, et
          laissez le Lotag  0. Le Hitag de 1 indique au train qu'il doit
          s'arrter  cet endroit du circuit et attendre cinq secondes.
ETAPE 8 : placez maintenant vos sprites Locators tout le long de votre voie.
          Partout o vous voulez le que train passe. Le train va passer sur
          tous les Locators que vous aurez installs, disposez les bien sur le
          chemin que votre train doit emprunter.
ETAPE 9 : Vous allez donner maintenant  vos sprites Locator des Lotags par
          ordre croissant. Donc, le Locator sur lequel doit passer le train
          juste APRES la station aura un Lotag de 1. Le suivant aura un Lotag
          de 2, le suivant 3 et ainsi de suite. Jusqu' ce que vous soyez
          revenu au Locator de la station (celui avec le Hitag de 1). NE
          DONNEZ PAS DE LOTAG AU LOCATOR DE LA STATION ! IL DOIT RESTER A 0 !
          Soyez sr d'avoir dispos vos Locators prcisement, le train peut par
          endroit disparatre. Vous avez fini ! Si vous avez des problmes o
          n'tes pas certain de la manire dont quelque chose est construit,
          regardez la carte 1CARSUB.MAP.

4.24 Mtro  Pusieurs Wagons
     Nom de la carte : MULTISUB.MAP
          Les mtros  plusieurs voitures sont aussi facile que ceux  une
          seule voiture, mais ils sont plus long  raliser.
ETAPE 1 : Construisez le premier wagon, la motrice en suivant les indications
          du paragraphe prcdent.
ETAPE 2 : Crez plusieurs secteurs pour les wagons derrire la motrice, faites
          les " espace valide de jeu ", et choisissez les textures appropries
          pour vos voitures. Les wagons ne doivent *pas* se toucher et il doit
          rester de la place entre deux voitures. Quand le train prend un
          virage, les voitures peuvent se chevaucher ce qui provoque d'tranges
          effets. Ne les mettez pas trop proches. Faites aussi attention 
          lever les secteurs des wagons  une hauteur approprie ( celle que
          vous souhaitez).
ETAPE 3 : Donnez aux secteurs des voitures un Hitag de 1 (pas indispensable,
          mais si vous voulez avoir plus d'une rame sur votre carte, vous
          donnerez  la seconde rame un Hitag de 2 et ainsi de suite).
ETAPE 4 : Placez un Sector Effector dans les wagons et donnez leurs un Lotag
          de 14, ce qui signifie que ces wagons suivront la " motrice ".
ETAPE 5 : C'est prt ! La voie doit tre prte, puisque vous avez suivi les
          intructions du " Comment Faire " prcdent. Voyez la carte
          MULTISUB.MAP si vous avez des problmes. C'est assez facile 
          raliser.

4.25 Notes sur les Mtros
     Nom de la carte : AUCUN
         Voici une courte liste pour vous aider  faire disparatre certains
         problmes avec les mtros. Pas mal de problmes peuvent tre rsolus
         grce  ces notes, lisez-les !
      1. Le secteur du 'train' (avec SE 6) doit 'toucher' le secteur de la
         'voie' par au moins une ligne sinon le train ne fonctionnera pas.
      2. Les Locator doivent _tous_ tre dans le mme secteur (la voie). Il
         est dconseiller de couper le secteur de la voie, mais si vous devez
         soyez sr de placer les Locators dans le mme secteur.
      3. La hauteur en pixels (entre le sol et le plafond) du train doit tre
         au maximum de 104 pour vous permettre de courir dessus. Si la hauteur
         en pixel est suprieur le train va vous passer au travers o vous
         craser  la place (trange eh ?).
      4. Une rame de plusieurs wagons se dplace plus vite qu'une motrice
         seule ! Soyez prudent si vous mettez deux trains sur la mme voie, au
         bout d'un certain temps, elles vont se tamponner (Je l'ai fait).

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EFFETS DIVERS
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4.26 Les Tremblements de Terre
     Nom de la carte : QUAKE.MAP
          Pour raliser un tremblement de terre, suivez ces tapes :
ETAPE 1 : Crez le secteur qui sera altr par le tremblement de terre. Crez
          le comme il doit tre aprs le tremblement de terre, c-a-d faites
          le inclin, changez la hauteur des sols/plafonds, ce que vous
          voulez.
ETAPE 2 : Crez le secteur qui activera le tremblement de terre. Si vous ne
          voyez pas ce dont je parle, c'est le secteur le plus sombre dans la
          carte QUAKE.MAP.
ETAPE 3 : Maintenant, pour ajoutez les sprites. pour chaque secteurs qui doit
          tre touchs par le tremblement de terre, mettez un Sector Effector
          et un Masterswitch (sprite #8), les deux dans le mme secteur.
          Montez ces deux sprites  la hauteur o vous voulez votre sol AVANT
          le tremblement de terre. Il est trs difficile d'obtenir un effet
          parfait. Quelques fois vos secteurs seront levs et ne voudront pas
          descendre. Dans ce cas, je suppose que vous avez un plan inclin.
          Placez les deux sprites (Sector Effector et MASTERSWITCH) sur l'axe
          de votre plan inclin. Le dernier sprite  ajouter est le TOUCHPLATE
          (sprite #3) dans le secteur qui va activer le tremblement de terre
          (Le secteur le plus sombre sur la carte QUAKE.MAP).
ETAPE 4 : Donnez  TOUS les Sector Effector un Lotag de '2'. Donnez  votre
          TOUCHPLATE un Lotag unique. Donnez aux sprites MASTERSWITCH le mme
          Lotag que celui que vous avez donn au sprite TOUCHPLATE.
          C'est tout !

          NOTES :
       A. Pour qu'un tremblement de terre provoque des clats de rocs et de
          mtal un peu partout, placez un Sector Effector o vous souhaitez
          voir le dpart des dbris. Donnez lui un Lotag de '33'. Maintenant,
          si vous voulez juste que ces dbris semblent rouler par terre,
          laissez le SE au sol. Pour que les dbris viennent du haut, montez le
          SE 33 au plafond.
       B. Pour que Duke prononce " Holy Shit ! " quand il marche sur le secteur
          o se trouve le TOUCHPLATE, donnez  ce SECTEUR un Lotag de 10225.

4.27 Salles Superposes
     Nom de la carte : SOS.MAP
          C'est assez simple  faire. D'abord, crez un grand secteur. Faites
          le plafond trs haut, choisissez de belles textures. Crez un
          couloir partant de votre secteur et montant, soit un escalier ou un
          plan inclin. Contournez votre secteur jusqu' vous retrouvez le
          long d'un de ses ct. Vous devez obtenir quelque chose comme ceci :
        ______________________________________
        :      ________________________       :
        :      :                       :      :
        :      :                       :______:
        :      :                       0      0
        :      :  __________________________________________
        :      :  :                                         :
        :      :  :                                         :
        :      :  :                                         :
        :      :__:                                         :
        :                                                   :
        :                                                   :
        :________                                           :
                 :                                          :
                 :                                          :
                 :                                          :
                 :                                          :
                 :__________________________________________:
          Les deux O marquent les vertexes de la fin de votre couloir en plan
          inclin. Maintenant commencez  dessiner un nouveau secteur en
          partant de ces deux O. Faites le  l'intrieur du premier. NE METTEZ
          AUCUN point sur une des lignes o sur un des vertice de votre 
          premier secteur. Les lignes doivent seulement passer l'une sur
          l'autre. Maintenant, dplacez vous jusqu' ce nouveau secteur. Pour
          l'instant le sol est d'une hauteur normale. Montez le sol et vous
          avez votre secteur sur secteur ! Si vous avez besoin d'aide, voyez
          la carte SOS.MAP. En rgle gnrale on construit les 'secteur sur
          secteur' comme indiqu ci-dessus. Vous n'tes pas oblig de faire
          exactement pareil, soyez simplement sr que le secteur empil soit
          fait de lignes blanches, compris ? Bon.

          Vous pouvez bien sr empiler autant de secteurs les uns sur les
          autres que vous voulez. Le nombre de secteurs empilables n'est pas
          limit, aussi longtemps que vous savez encore quoi est quoi dans
          BUILD.

4.28 Les Secteurs qui se Compriment et s'Etendent
     Nom de la carte : STRETCH.MAP
          C'est utilis pour faire s'taler un secteur et en obtenir ce que
          vous voulez. Un trs bel effet.
ETAPE 1 : Crez le secteur qui va s'taler.
ETAPE 2 : donnez lui un Lotag de 27.
ETAPE 3 : Placez trois sprites dans le secteur.
ETAPE 4 : Mettez un interrupteur quelque part.
ETAPE 5 : Changez les sprites pour un Sector Effector, un Activator et un
          GSPEED.
ETAPE 6 : Donnez un Lotag  votre interrupteur. Donnez  l'Activator un Hitag
          identique au Lotag que vous avez donner  votre interrupteur. Donnez
          au Sector Effector un Hitag identique aussi mais un Lotag of 20.
          Dirigez le Sector Effector dans le sens o vous voulez voir le
          secteur s'taler. Donnez au GSPEED un Lotag de la valeur dont vous
          voulez que votre secteur s'allonge.

4.29 Tapis Roulant/Eau Courante
     Nom de la carte : CONVEYOR.MAP
ETAPE 1 : crez le secteur de votre tapis roulant.
ETAPE 2 : Placez dedans un Sector Effector et indiquer dans quelle direction
          vous voulez que votre tapis se dplace.
ETAPE 3 : Donnez au Sector Efector un Lotag de 24.

 ETAPES OPTIONNELLES
 -------------------
 PLUS VITE   : pour acclrer le tapis roulant, placez un GPSPEED dans le
               secteur du tapis, et donnez lui le Hitag de votre choix (Cel
               dtermine la vitesse du tapis. Plus le nombre est lev, plus
               il ira vite).
 EAU         : pour l'eau courante, faites ce qui prcde et donnez aux
               secteurs de votre eau courante un Hitag de SECTEUR de 1.
 COMMANDER   : placez un interrupteur o vous voulez, donnez lui Lotag unique.
 PAR           Donnez au Sector Effector avec le Lotag de 24, le mme Hitag que
 INTERRUPTEUR  le nombre employ pour le Lotag de votre interrupteur.

4.30 Faire s'Ouvrir un Rideau
     Nom de la carte : CURTAIN.MAP
          Pour faire un rideau activ par interrupteur (comme dans la salle de
          cinma du niveau 1 de l'pisode 1) il vous faut suivre certaines
          tapes. Encore une fois, si vous ne comprenez pas, voyez la
          CURTAIN.MAP.
ETAPE 1 : Faites le rideau (ou autre chose) qui doit s'ouvrir en glissant.
          Placez un interrupteur  l'endoit de votre choix.
ETAPE 2 : Descendez le plafond du secteur de votre rideau jusque un espace
          au-dessus du sol. Placez un Sector Effector, un GPSPEED et un 
          Activator dans le secteur de votre rideau.
ETAPE 3 : Donnez au SECTEUR du rideau un Lotag de 27 (Pressez [T] sur ce
          secteur en mode 2D).
ETAPE 4 : Donnez  l'interrupteur un Lotag de votre choix. Maintenant donnez
          au Sector Effector un Lotag de 20 et un Hitag identique au Lotag de
          l'interrupteur.
ETAPE 5 : Donnez  l'Activator le mme Lotag que celui de l'interrupteur.
ETAPE 6 : Donnez au GPSPEED un Lotag qui dterminera la distance sur laquelle
          le rideau doit s'ouvrir en glissant. 1024 quivaut aux dimensions du
          plus grand carr de la grille de BUILD. C'est fini ! Faites
          attention que le rideau ne glisse dans le mur, sinon un effet de
          " Hall of Miror " (" palais des glaces ") va se produire. De mme,
          appuyer sur [R] pour vous dbarrasser de l'effet sur le sol sous le
          rideau.

4.31 La Table De Billard
     Nom de la carte : AUCUN
          La table de billard du niveau 2 de l'pisode 1 est un effet raliste
           ajouter dans presque tous vos niveaux. Et trs facile  raliser !
          Tout se que vous avez  crez est la table elle-mme. Crez juste
          deux secteurs restangulaires, l'un  l'intrieur de l'autre, et
          montez les  une hauteur raliste. Le secteur extrieur doit tre
          plus lev que l'intrieur (bien sr). Maintenant placez les poches
          (sprite #903) sur la table  leur emplacement (mettez les  plat en
          appuyant sur la touche [R] deux fois dessus en mode 3D) et
          redimensionnez les en proportion de votre table. Placez ensuite les
          boules sur la table (sprite #901-902) et donnez leur un numro de
          palette diffrent pour en changer la couleur. Si vous ne comprenez
          vraiment pas comment faire, regardez la table de billard dans le
          niveau 2 de l'pisode 1.

4.32 Les aquariums
     Nom de la carte : TANK.MAP
          Un aquarium est assez facile  raliser. Faites juste l'aquarium
          lui-mme, donnez lui un Lotag de SECTEUR de 2 (pour un secteur
          sous-marin), et donnez lui les textures convenables. Faites un mur
          masqu sur la face avant et choisissez une texture de type verre 
          opaque. Rendez le cassant et bloquant (en pressant [B] et [H] en
          3D) et rendez le transparent (en pressant [T] sur le verre). Donnez 
          ensuite  la texture de verre une palette de 1 en pressant
          [ALT]+[P] en 3D. Soyez sur de donnez la palette de 1 aux DEUX cts
          de la vitre. Voyez la carte TANK.map si vous ne comprenez pas.

-----
L'EAU
-----

4.33 L'eau
     Nom de la carte : WATER.MAP
          Comme les tlporteurs l'eau est trs simple. Crez un secteur
          carr. Faites un autre secteur  l'intrieur, ce sera la surface de
          l'eau. Maintenant crez un autre secteur n'importe o (sauf dans
          votre premier secteur). Vous devez tre sr que vos deux secteurs
          d'eau sont EXACTEMENT de la mme dimension et que ce sont des
          espaces valides de jeux. Quand c'est fait, vous devez avoir quelque
          chose comme ceci :
                                    Maintenant la partie difficile. Nous allons
             ____________           travailler avec le secteur intrieur. Le
            :______B_____:          secteur A sera la surface, donnez lui un
                                    Lotag de SECTEUR de 1. Cel signifie que se
                                    sera la " surface " de l'eau. puis donnez
         _________________________  au secteur B un Lotag de 2. Pour indiquer
        :                         : au jeu que c'est la partie " immerge ".
        :  ______________         : Puis placez des Sector Effector au mme
        :  :______A_____:         : emplacement relatif dans le secteur A et
        :                         : dans le secteur B. Puis comme pour les
        :_________________________: tlporteurs, puisque c'est votre premire
         pice d'eau, donnez aux Sector Effector un Hitag de 1. Et pour
         indiquer la tlportation un Lotag de 7. C'est fini !

4.34 Secteur d'Eau Inclin
     Nom de la carte : AUCUN
         Pour pouvoir plonger dans un secteur d'eau dont le fond est inclin,
         placez le Sector Effector (avec le Lotag de 7) au point le plus bas
         du secteur. Ainsi quand vous inclinez votre secteur, le SE sera plac
         sur l'axe infrieur de votre secteur.

4.35 Nager dans de l'Eau Boueuse
     Nom de la carte : AUCUN
         Vous voulez nager dans la boue plutt que dans de l'eau (l'eau est
         verte sous la surface au lieu de bleue), donnez au Sector Effector
         du secteur immerg une palette de 8. Faites cel en tapant, en mode
         3D, [ALT]+[P]. D'autres couleurs sont possibles. une palette de 1
         rendra l'eau rouge (comme nager dans de la lave, par exemple).

4.36 Crer des Vagues
     Nom de la carte : WAVES.MAP
          Pour que les vagues fonctionnent correctement, vous devez suivre une
          certaine rgle. Mais si vous la suivez vous pouvez crer des vagues
          dans tous les secteurs d'eau (ou presque). La rgle  suivre est que
          le secteur o sera la vague DOIT avoir quatre cts. Sinon la vague
          ne se produit pas. Gardez  en tte et dessinez plusieurs secteurs
           quatre cts qui seront agits. Placez un Sector Effector dans
          chacun de vos secteurs  quatre cts et donnez leur un Lotag de 29.
          Puis donnez leur un Hitag entre 0 et 2047. Cel pour dterminer la
          hauteur de dpart de la vague. Placez un GSPEED dans vos secteurs et
          donnez leurs une valeur comprise entre 0 et 2047. Pour indiquer la
          hauteur de la vague une fois l'eau agite. Si vous donnez au secteur
          de la vague un Lotag de 2, il sera possible de plonger sous l'eau
          (si vous l'avez crez pour . Voir la section 4.33 pour les
          dtails). Si les vagues sont trop hautes, Duke ne pourras pas rester
          en surface.

4.37 Effet de Monter de l'Eau
          Nom de la carte : RISING.MAP
          C'est un effet intressant, qui simule l'inondation d'un secteur par
          de l'eau et est aussi raliste que possible. pour le raliser suivez
          les tapes suivantes :
ETAPE 1 : Crez vos deux secteurs d'eau identiques, donnez leur les bons Sector
          Effector (avec un Lotag de 7, et ce que vous voulez comme Hitag) et
          donnez aux secteurs les textures appropries. Voir la section 4.33
          pour la ralisation des secteurs d'eau. Crez un secteur juste avant
          l'eau par lequel doit passer le joueur, mettez un Touchplate. Donnez
          lui un Lotag de votre choix et un Hitag de 1.
ETAPE 2 : Pour le secteur en surface, placez les sprites suivants : 1 Sector
          Effector, 1 Masterswitch, et 1 GPSPEED (Si vous voulez contrler la
          vitesse). Pour cet exemple, nous utiliserons un GPSPEED.
ETAPE 3 : Donnez au Sector Effector un Lotag de 31 et un Hitag identique au
          Lotag du Touchplate. Dirigez la tige du SE vers le haut.
ETAPE 4 : Donnez au Masterswitch un Lotag identique au Lotag du Touchplate.
          Donnez au GPSPEED un Lotag de votre choix, puisqu'il indique la
          rapidit de l'eau. Faites attention  crer le secteur de la surface
          comme il doit paratre lorsque l'eau n'est pas encore monte. Elevez
          votre Sector Effector avec le Lotag 31  la hauteur o vous voulez
          voir l'eau monter.
ETAPE 5 : Pour le secteur immerg placez les sprites : 1 Sector Effector, 1
          sprite Masterswitch et 1 GPSPEED .
ETAPE 6 : Crez le secteur immerg  ce qu'il doit ressembler quand l'eau EST
          monte. La hauteur de l'eau doit la mme valeur que pour le niveau
          de surface. cel rend l'effet encore plus raliste.
ETAPE 7 : Donnez au Sector Effector un Lotag 32, et laissez le hitag  0.
          Montez le  la hauteur o vous souhaitez avoir l'eau avant qu'elle
          ne monte. Pointez la tige du SE vers le bas.
ETAPE 8 : Donnez au Masterswitch un Lotag identique au Lotag du Touchplate.
          Pour finir donnez au GPSPEED le mme Lotag que celui donn au 
          GPSPEED en surface. Afin de garder un effet raliste.
ETAPE 9 : N'oubliez pas de pressez [O] sur tous les murs du secteur sous-marin.
          Sinon la texture va monter en mme temps que l'eau et sembler peu
          raliste. Vous avez fini ! Si vous ne comprenez pas ou avez besion
          de plus d'aide, voyez la carte RISING.MAP et observez la bien.

4.38 Niveau sur Niveau d'Eau : Astuce 
     Nom de la carte : WATRWARP.MAP
          Ce FAQ explique comment raliser un effet d'eau intressant que j'ai
          trouv dans les niveaux " Aqua " crs par Ben Roffelsen. Si vous ne
          les avez pas vus, cherchez les ! Ils sont parmis les meilleurs !

          L'effet dcrit sommairement dans ce fichier est celui-ci : un
          secteur d'eau " surface ", un secteur d'eau " immerg " et un
          passage partant du niveau suprieur qui connecte les deux. Tout 
          parat confus ! Bien, c'est assez difficile  expliquer mais voil
          ce dont je parle. Vous avez un secteur d'eau en surface o vous
          pouvez plonger et nager dans un secteur immerg. Ou bien vous pouvez
          suivre un passage (un couloir par exemple) menant  une pice d'o
          vous pouvez voir la partie immerge. C'est une extension de l'effet
          secteur sur secteur du jeu. Votre 'pice' o se trouve la surface de
          l'eau se trouve sur la 'pice' o se trouve la partie sous-marine du
          secteur d'eau avec un passage reliant les deux. Voici un croquis :

          |--------------------------|
          |          {               |
          |  pice   {<-Fentre      |
          |          {               |
          |     |----|  Secteur      |
          |  C  |    |  immerg      |
          |  o  |    |               |
          |  u  |    |               |
          |  l  |    |~~~~~~~~~~~~~~~~
          |  o  |    
          |  i  |    |~~~~~~~~~~~~~~~~
          |  r  |    |  Secteur      |
          |     |    |  en surface   |
          |     ------               |
          |                          |
          |                          |
          |                          |
          |--------------------------|

          Imaginez que le secteur surface soit dessin juste au-dessus du
          secteur immerg (o sont marqus les ~~~~~~~ ). Le plafond du
          secteur immerg sera plus bas que le sol du secteur de la surface
          de l'eau. Donc votre couloir sera en pente vers le bas (ou un
          escalier descendant). Vous pouvez plonger dans l'eau (directement
          du secteur o se trouve la surface vers la partie immerge) ou
          vous pouvez descendre par le couloir vers une pice d'o vous
          pouvez voir ce secteur immerg au travers d'une fentre. Encore
          confus ? Voyez la carte WATRWARP.MAP pour une interprtation
          visuelle.

          Maintenant que nous savons ce que nous allons faire en voici les
          instructions pour le raliser. Suivez moi bien car les instructions
          sont un peu difficile  assimiler, l encore regardez la carte
          WATRWARP.MAP si vous vous trouvez coinc. Cel devrait s'expliquer
          de lui-mme.

          *********
          IMPORTANT
          *********

          Ces instructions sont prsentes depuis le POINT DE DEPART dans
          BUILD (dans la carte WATRWARP.MAP). Regardez la pour voir ce que je
          fais. Jouez le niveau pour dcouvrir  quoi ressemble l'effet final.
   
ETAPE 1 : Crez un secteur rectangulaire et donnez lui de belles textures.
          Dessinez un autre secteur secteur rectangulaire  l'intrieur du
          premier que vous venez de faire. Rendez le espace de jeu valide (en
          tapant alt-s). Pressez [T] en mode 2D et indiquez un Lotag de 1
          (pour en faire la surface de l'eau). En mode 3d, donnez au sol (de
          ce secteur) la texture de l'eau. Placez un Sector Effector sur l'eau
          et donnez lui un Lotag de 7, et se que vous voulez comme Hitag. Afin
          de pouvoir plonger.
ETAPE 2 : Slectionnez le secteur de l'eau (grce  la touche Alt-Gr) et
          pressez Inser pour copier le secteur (consultez les documents sur
          BUILD si vous ne savez pas comment on copie un secteur). Dplacez le
          tout nouveau secteur vers une autre partie de la carte. Changez le
          Lotag de ce secteur pour 2 (pour en faire un secteur immerg).
          Changez la texture du plafond pour celle de l'eau, et celles des murs
          et sol pour ce qui vous plaira. Descendez, ensuite, le plafond de ce
          secteur,  une hauteur infrieur  celui du sol du secteur 'surface'.
          Mettez le plafond du secteur immerg si possible au mme niveau que
          celui du sol du secteur surface.
ETAPE 3 : Crez une salle sur le ct au bout du couloir et faites la en pente.
          Nous allons faire une fentre ici pour voir le secteur immerg.
          Insrez 2 points au secteur immerg. Regardez la carte pour bien
          comprendre.
ETAPE 4 : Crez une pice sur le ct du secteur immerg, faites en une fentre
          grce  la texture #758. Donnez aux DEUX cts de la vitre une
          palette de 1 et rendez la transparente (je presse juste [T] une fois
          pour la rendre peu transparente).
ETAPE 5 : Sauvegardez ! Slectionnez le secteur immerg (avec la pice voisine
          ainsi que la fentre), dsactivez le magntisme de la grille, et
          dplacez le aussi prs que possible du secteur 'surface'. On supprime
          la grille pour pouvoir presque superposer les points sans qu'ils se
          connectent. Remettez la grille et rejoignez les deux points que vous
          avez insrs avec les deux points de la fentre. Ils doivent se
          rejoindre et c'est fini !

         c'est un trs bel effet et je remercie Ben Roffelsen pour m'avoir
         expliqu comment faire. Procurez vous ses niveaus Aqua. ils sont
         parmis les meilleurs que j'ai vu, et j'en ai vu beaucoup de niveaux !

4.39 Un Sas
     Nom de la carte : AIRLOCK.MAP
         C'est un effet trs difficile  expliquer, j'ai donc joint la carte
         auto-explicative AIRLOCK.MAP pour vous. Si vous regardez comment cet
         effet est ralis, ce n'est pas trs difficile  faire par contre
         c'est une autre histoire que de l'expliquer. Cet effet utilise la
         mthode des vhicules deux-sens pour la synchronisation, mais je
         pense que vous trouverez ce dont vous avez besion dans la carte
         incluse. Pour une future version, j'crirai un fichier " Comment
         Faire " et l'inclurai comme un fichier  part.

4.40 Faire Monter l'Eau sur une Surface Incline
     Nom de la carte : SLOPEWTR.MAP
         C'est un des effets les plus difficile  raliser, accompagnez moi
         dans ce procd tape par tape. Si vous ne comprenez pas quelque
         chose reportez vous  la carte SLOPEWTR.MAP, et dmontez la.
         J'utiliserai plusieurs fois le dessin suivant :

         A--------------------B
         |                    |
         C         D          |
         |         |          |
         |    1    |    2     |
         |         |          |
         |         |          |
         E         F          |
         |                    |
         G--------------------H

ETAPE 1 : Le secteur 1 sera la partie incline (ne donnez pas  cette partie
          la texture d'eau). Le secteur 2 sera le secteur d'eau. Dessinez les
          lignes A-B, B-H, H-G et G-A (nous allons faire une grande pice).
          Placez un interrupteur quelque part en dehors des secteurs 1 et 2
          (il activera la monte de l'eau, on peut lui substituer un
          Touchplate). Donnez  l'interrupteur un Lotag unique.
ETAPE 2 : Inserez deux points  egal distance de A et G sur la ligne A-G. Ces
          points sont indiqus par C et E. Dessinez une ligne partant de C
          jusque l'endroit o vous voulez que votre " plage " entre dans l'eau
          (ce point est appel D sur le croquis, et je l'ai plac au millieu de
          la pice). Reliez ensuite D  F et F  E. Vous avez fait un secteur
          intrieur et ses lignes doivent tre rouges.
ETAPE 3 : Dessinez une ligne de D  A et une de F au point G.
ETAPE 4 : Donnez au secteur 2 un Lotag de 1, et changez la texture pour de
          l'eau.
          Crez une rplique exact du secteur 2 ailleurs sur la carte et
          donnez lui un Lotag de 2. Ce sera le secteur immerg (il doit
          s'agir de la copie du
          secteur compos des lignes suivantes : B-A, A-D, D-F, F-G, G-H,
          et H-B). Donnez au sol la mme inclinaison qu'au secteur 'surface'.
          Soyez sr que le sol du secteur 'surface' soit  la hauteur du
          dpart de l'action, (en bas). Le plafond du secteur immerg doit
          tre  la hauteur o l'eau va arriver une fois monte (en haut).
ETAPE 5 : Deux secteurs indpendants ont t crs  partir de ces lignes : Le
          premier est dfini par les lignes A-D, D-C et C-A. Le second est
          dfini par les lignes E-F, F-G et G-E. Donnez  ces deux secteurs un
          Lotag de 27. Puis placez un Sector Effector, un Activator et GPSPEED
          dans chacun de ces secteurs. Donnez aux DEUX Sector Effector un
          Lotag de 20. Donnez aux DEUX Activator le mme Lotag que le Lotag de
          l'interrupteur. Et donnez aux DEUX GPSPEED un Lotag de la mme
          valeur. Cel indique la distance sur laquelle l'eau va monter sur le
          secteur en pente " la plage ".
ETAPE 6 : Donnez aux secteurs 'surface' et 'immerg' les Sector Effector
          habituels avec un Lotag de 7 et un Hitag unique.
ETAPE 7 : Placez un Sector Effector, un Activator, et un GPSPEED dans le
          secteur de surface. Donnez au Sector Effector un Lotag de 31, et
          levez le  la hauteur o vous voulez voir l'eau monter. Pointez sa
          tige vers le haut en mode 2D. Donnez  l'Activator le Lotag de
          l'interrupteur. Le GPSPEED est optionnel, cel indique la vitesse
          de monter de l'eau. Mais si vous en utiliser un, donnez lui la MEME
          valeur que celle que vous donnerez au GPSPEED du secteur immerg.
ETAPE 8 : Placez un Sector Effector, un Activator et un GPSPEED dans le
          secteur immerg. Donnez au Sector Effector un Lotag de 32, et levez
          le l o vous voulez que l'eau soit au dpart. La distance entre le
          SE et le plafond du secteur immerg doit tre EXACTEMENT la mme que
          la distance entre le SE et la surface de l'eau du secteur 'surface'.
          Soyez certain de pointer le SE vers le bas en mode 2D. Puis donnez 
          l'Activator le mme Lotag que celui de l'interrupteur. Le GPSPEED est
          optionnel, cel indique la vitesse de monter de l'eau. Mais si vous
          en utilisez un, donnez lui la MEME valeur que celle que vous avez
          donn au GPSPEED en surface.

        Vous avez fini ! Si vous avez encore des problmes pour comprendre
        comment raliser cet effet, aidez vous de la carte SLOPEWTR.MAP.

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LES MURS ET LERUS EFFETS
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4.41 Murs Masques
     Nom de la carte : AUCUN
        les murs masques sont faciles  faire. En mode 3d, pointez le curseur
        vers l'endroit o vous voulez votre faux-mur 'ce ne peut tre que sur
        une ligne rouge videment), et pressez [?] (il est conseill de
        pointer le curseur sur le sol plutt que sur le plafond). Vous pouvez
        changer maintenant la texture, la luminosit, et la plupart des
        autres attributs. Il est  noter que les faux-murs ont *DEUX* faces,
        et que ces deux faces doivent tre cres.

4.42 Murs Un-Sens
     Nom de la carte : AUCUN
        Les murs un-sens sont aussi faciles que les faux-murs. Faites pareil
        que pour les faux-murs sauf que vous presserez la touche [1] (clavier
        des lettres). Cette fois le mur ne sera visible que d'un ct,
        l'autre face sera elle invisible.

4.43 Les Champs de Force et leurs Contrles
     Nom de la carte : SWFORCE.MAP
         D'abord crez un mur o vous voulez votre champ de force (une ligne
         rouge en 2D). Masquez le. Donnez lui la texture d'un champ de force
         (Bigforce #520) et rendez le bloquant et cassant (pressez B et H sur
         votre mur masqu en mode 3D) Maintenant d-masquez le (touche [?]).
         Pour contrler ce mur grce  un interrupteur : donnez un Lotag
         unique  votre MUR. Placez un interrupteur sur un mur et donnez lui
         le mme Lotag que votre champ de force. C'est prt !

4.44 Informations sur les Murs
      Les murs sont lmentaires mais peuvent devenir dlicats si on y regarde
      de plus prs. On peut leur donner des Lotags, des Hitags, les diviser,
      les joindre et les manipuler de bien d'autres faons. J'ai dcouvert
      plusieurs choses sur les murs et je veux tre le tout premier  vous
      dire ce l'on peut faire avec !

      Je dois d'abord mentionner plusieurs choses lmentaires sur les murs 
      deux faces (lignes rouges). Vous devez garder  l'esprit que les murs
      doubles sont en fait DEUX murs, un mur d'un ct et un mur de l'autre.
      C'est facile  comprendre, mais ne pas utiliser cette information pose
      de nombreux problmes aux crateurs de niveaux. L'erreur habituelle
      concerne les miroirs parlants. Quand vous pressez " espace " devant un
      miroir, Duke doit d'ordinaire lancer une remarque. Pour rendre cel
      possible vous donnez au miroir un Lotag de 252. Mais vous devez pointer
      votre souris du bon ct de votre ligne en mode 2D (sur l'extrieur du
      miroir). Les murs  deux faces peuvent en fait ^tre affubls de QUATRE
      Tags (marques) ; un Hitag et un Lotag sur un ct et un Hitag et un
      Lotag de l'autre ! Ceci doit tre prsent  l'esprit pendant la
      construction des miroirs et les autres effets concernant les murs
      doubles.

      J'ai dcouvert beaucoup sur les Hitags et les Lotags des murs.
      ci-dessous voici une liste des Tags que peut prendre un mur et une
      description de l'effet.

      (1,0) - Un Hitag de 1, est compliqu. Quand vous donnez un Hitag de 1 
              un mur, ce mur sera EXCLUT d'un effet ou d'une certaine fonction.
              Je n'ai vu ce Tag utilis que pour des effets lumineux tels que
              les lumires clignotantes, les lumires clignotantes aprs avoir
              t brises et les lumires commandes par interrupteurs. Si vous
              avez un secteur illumin par une lumire, et vous voulez empcher
              un mur d'tre affect par la lumire, donnez lui un Hitag de 1.
              Ceci est particulirement efficace avec l'effet " la porte
              s'ouvre, le secteur s'claire ". Utilisez le pour forcer
              l'extrieur de la porte  rester sombre alors que son secteur est
              illumin. C'est un Tag trs utile.
      (X,0) - Donnez un Hitag de X (le nombre que vous voulez)  un mur est
              utile, puisqu'il transforme ce mur en interrupteur. On peut en
              voir un exemple au niveau 2 de l'pisode 1,  la porte du
              magasin de livres. La porte tournante utilise un Sector Effector
              et un Tag de secteur pour pivoter. Ce Sector Efector et ce Tag
              de secteur sont dclenchs par un Activator. Supposons que le
              Lotag de l'Activator soit 12. Vous donnerez aux murs de la porte
              un Hitag de 12, donc quand le joueur va appuyer sur " espace "
              devant la porte, la fonction du Sector Effector sera appel et
              l'effet avoir lieu. Ceci peut tre utilis de plusieurs manires.
      (0,X) - Si vous donnez  un mur un Lotag de X qui correspond  un son
              mettre, quand vous pressez " espace " sur ce mur, le son doit
              se faire entendre. Je ne suis pas sr  100 % que  marche 
              chaque fois et si c'est correcte  100 % non plus. Je mettrais 
              jour cette partie quand j'en aurais dcouvert plus sur ce Tag.

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LES MIROIRS
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4.45 Les Miroirs
     Nom de la carte : MIRROR.MAP
         C'est vraiment facile  raliser. Mais d'abord, allez dans la carte
         MIRROR.MAP. Rendez inoprant le mode " clipping " (vous pouvez
         maintenant passer au travers des murs, sauf ceux donnant sur le vide
         o vous serez tu) en tapant au clavier DNCLIP. Passez au travres du
         miroir. Bizarre ? C'est l'effet " Palais des glaces ", et vous tes
         en fait dans la pice derrire le mirroir. Pour faire un miroir,
         crez les secteurs suivants :
        _____________________________________
        :                                    :
        :                                    :    ________
        :                                    :   :        :
        :                                    :___:        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :        :
        :                C                   : B :   A    :
        :                                    :   :        :
        :                                    :___:        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :________:
        :                                    :
        :____________________________________:
          Le secteur C est le secteur derrire le miroir. une rgle empirique
          veut que ce secteur soit deux fois plus grand que le secteur A, si
          ce n'est pas plus. Le miroir doit fonctionner si le secteur C est de
          la mme dimension que le secteur A, mais quelques fois vu sous
          certains angles la rflection du miroir est mauvaise. Allez dans le
          secteur A en mode 3D. Pointez sur le plafond du secteur B, et
          pressez la touche [?]. Changez le texture pour la texture de miroir
          dont le numro est 560. Puis, pointez sur la nouvelle texture et
          appuyez sur le touche '1'. Cel va rendre le mur " une-face " et il
          doit y avoir un fond rose et vous ce devez plus voir au travers.
          Retournez en mode 2D. Pointez sur la ligne du miroir ct joueur et
          pressez sur la touche 'B', ensuite sur les touches 'CTRL+H'. Afin de
          rendre le mur cassable et blocant. Si vous voulez entendre Duke dire
          " Damn, I'm lookin' good ! " quand vous 'appuyez sur le miroir',
          donnez au mur un Lotag de 252 (utilidez ALT+T pour les Lotags et
          ALT+H pour les Hitags). C'est fait !

4.46 Faire Apparatre les Impacts de Balles sur les Miroirs
     Nom de la carte : AUCUN
         Pour faire apparatre les impacts de balles sur les miroirs quand le
         joueur tire dessus, suivez le mme processus que la rubrique
         prcdente. MAIS au lieu de pressez [?] sur le plafond (pour en faire
         un faux-mur puis en changer la texture), pressez la touche [1]. Cel
         fera un mur une-face au lieu d'un faux-mur et quand vous tirerez
         dessus pendant le jeu, les trous des impacts de balles apparatront.

4.47 Miroir Accessible des Deux Cts (Miroir sans Teint)
     Nom de la carte : 2MIRROR.MAP
ETAPE 1 : Faites un miroir. Soyez sr de presser la touche [1] au lieu de la
          touche [?] pour le crer.
ETAPE 2 : Crez deux fins secteurs qui courent le long de votre miroir. Faites
          les fins, car il paratront bizarre en 3D, et les faire trs fins
          masque cet inconvnient. Montez le sol de chacun de ses secteurs
          d'un cran, descendez le plafond d'un cran aussi. Une autre valeur
          peut tre choisie mais un ira trs bien.
          +---+---+
          |   H   |
          |   H   |  La ligne marque de " H " au centre, est le miroir
          |   H   |  lui-mme. Il y a un petit secteur de chaque ct du
          |   H   |  miroir pour empcher l'effet de " palais des glaces ".
          |   H   |
          |   H   |
          +---+---+
ETAPE 3 : Crez un passage vers la pice qui se trouve derrire le miroir.
ETAPE 4 : C'est fait ! pendant le jeu vous pourrez ainsi aller derrire le
          miroir et regarder de l'autre ct. Trs intressant en Duke-Match.
          Regardez la carte 2MIRROR.MAP si vous ne comprenez toujours pas.

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TELEPORTEURS
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4.48 Teleporteurs
     Nom de la carte : TELEPORT.MAP
          Les tlporteurs sont parmi les choses les plus difficiles les plus
          faciles  raliser dans Duke 3D, Nous allons donc commenc par .
          D'abord crez la pice suivante :
      ____________________________________
      :                                  :  Ce sera la fig. a. Le cadre ext-
      :                                  :  rieur est votre secteur classique.
      :                                  :  Dessinez les deux secteurs int-
      :                                  :  rieurs (marqu d'un " T " ) espace
      :    ___        ___                :  de jeu valide. Pour que ce soit
      :   : T :      : T :               :  joli, mettez la grille la plus
      :   :___:      :___:               :  large, et tracez les lignes des 
      :                                  :  secteurs " T " avec la grille.
      :__________________________________:  utilisez la texture du tlporteur
          pour le sol et montez le un peu. Voici la partie dlicate. Placez un
          Sector Effector au centre de chacun des secteurs " T ". puisque c'est
          votre premier tlporteur donnez  ces sprites Sector Effector un
          Hitag de 1 et un Lotag de 7. 1 car c'est votre premier tlporteur et
          si vous en faites un autre il aura le Hitag 2. 7 parce qu'il s'agit
          du Lotag pour la tlportation. C'est tout !  
        
          Notes:
          A noter que la petite tige du Sector Effector indiquera la direction
          vers laquelle le joueur se trouvera  l'arrive sur le tlporteur.
          Vous pouvez faire arriver le joueur face au mur avec une bonne
          dizaine d'aliens dans son dos... Bien sr vous ne tenez pas cette
          ide de moi ! :)

4.49 Bouches d'Egout/Tlporteurs Silencieux
     Nom de la carte : MANHOLE.MAP
          En fait...simplement...si vous ne voulez pas l'animation/le
          son/etc..., qunad vous vous tlportez quelque part, dcollez le
          Sector Effector du sol. Voici comment tape par tape :
ETAPE 1 : Crez deux secteurs, des grands. Dessinez des cercles  l'intrieur.
          ils doivent tre de dimensions identiques. En fait, puisque c'est un
          test, vous pouvez juste faire deux carrs, si vous voulez.
          Maintenant pour le premier secteur rond o vous allez sauter pour
          vous retrouver dans le secteur infrieur, descendez le sol juqu' ne
          plus le voir en regardant vers le bas. Vous pouvez le confirmer en
          utilisant CTRL+Q et ensuite CTRL+W pour revenir  votre position
          normale.
ETAPE 2 : Pour le second cercle, faites de mme, mais dans le sens oppos
          (Montez le plafond jusqu' ne plus le voir).
ETAPE 3 : Mettez un Sector Effector dans chacun de vos secteurs. Dans le
          premier secteur, descendez le [le Sector Effector] sur le sol (vous
          travaillez sur les secteurs ronds). Puis montez le de 3 ou 4 crans
          au dessus du sol. Faites l'oppos avec le secteur d'o vous allez
          tomber (montez le Sector Effector au plafond et puis redescendez le
          de 3 ou 4 crans).
ETAPE 4 : Donnez aux Sector Effector un mme Hitag unique, et un Lotag de 7.
          Ajoutez de belles textures. La texture et la luminosit des deux
          secteurs ronds doit tre EXACTEMENT la mme, ou cel n'aura pas
          l'air trs juste. C'est fait !

4.50 Tlportation dans un Seul Sens (Plutonium Pak Ncessaire)
     Nom de la carte : AUCUN
       Les tlporteurs un sens autorisent un effet intressant dans un niveau
       car ils permettent d'empcher le joueur de repartir d'o il vient.
       Suivez ces tapes pour qu'ils fonctionnent correctement :
ETAPE 1 : Placez un Sector Effector dans le secteur o va entrer le joueur et
          donnez lui un Lotag de 7 et un Hitag unique.
ETAPE 2 : Placez un autre Sector Effector o vous voulez voir le joueur
          rapparatre et donnez le mme Hitag que le Sector Effector
          prcdent, puis donnez lui un Lotag de 23. L'angle du sprite Sector
          Effector indique la direction du joueur au moment de la
          rapparition. Si vous voulez un fonctionnement classique du
          tlporteur, laissez la palette  0. Mais si vous ne voulez pas
          entendre l'effet sonore ni le flash lumineux au moment de l'entre
          dans le tlporteur, changez la palette pour une valeur suprieur 
          0. C'est fini !

   4.50.1 Tlporteurs un sens pour Version 1.3D
          Nom de la carte : AUCUN
  ETAPE 1 : Crez votre secteur de dpart (c-a-d - le secteur o va entrer le
            joueur en premier).
  ETAPE 2 : Placez un Sector Effector dans ce secteur, donnez lui un Lotag de
            7 et un hitag de votre choix.
  ETAPE 3 : Placez un Sector Effector  l'endroit o vous voulez voir
            rapparatre le joueur, puis donnez lui le mme Hitag que le
            Sector Effector prcdent et un Lotag de 7. Descendez maintenant
            le Sector Effector  l'intrieur du sol jusqu' ce que vous ne
            puissez plus voir le sprite. Voil, vous avez fini !

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FIN DE NIVEAU
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4.51 Dtonateur Atomique
     Nom de la carte : AUCUN
        Tout ce que vous avez  faire pour le dtonateur atomique est de
        placer le sprite #142 sur un mur et de lui donner le Lotag de
        32767. Pour diriger vers un niveau secret, donnez au sprite une
        palette de 14, et changez le Lotag pour celui de votre niveau secret
        (si votre niveau secret est 8, vous donnerez au Dtonateur Atomique
        de Duke un Lotag de 8).

4.52 Finir un Niveau en Marchant sur un Secteur
     Nom de la carte : AUCUN
        Crez le secteur o le joueur va marcher pour finir un niveau et
        donnez lui un Lotag de secteur (en pressant [T] sur le secteur) de
        65535.

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EFFETS AVES LES INTERRUPTEURS
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4.53 Les Portes Actives par Interrupteurs
     Nom de la carte : ADOOR.MAP
          Pour crez une porte active par un interrupteur, d'abord faites
          votre porte. Mettez un sprite Activator dans le secteur de la porte.
          Puis, placez un interrupteur quelque part qui devra activer cette
          porte. Donnez  l'interrupteur et  l'Activtor le mme Lotag. Le
          mien est 50. Maintenant, donnez au sprite ACTIVATOR un Hitag. La
          valeur du Hitag indique le nombre de fois que l'interrupteur pourra
          activer la porte. Un Hitag de 0 autorisera une utilisation de
          l'interrupteur illimite.

4.54 Les Interrupteurs avec Codes pour Portes
     Nom de la carte : COMBODR.MAP
          Cel sert  crer des portes qui se dverrouillent grce  une
          certaine combinaison d'interrupteurs. D'abord, faites la porte.
          Placez un sprite ActivatorLocked dans son secteur. Donnez lui un
          Lotag unique. Ensuite, placez autant de sprites DIPSWITCH dont vous
          avez besoin quelque part. Ce seront les interrupteurs. Donnez leurs
          TOUS le MEME Lotag que vous avez donn  l'ActivatorLocked. Pour
          indiquer quels seront les interrupteurs  enclencher pour
          dvrouiller la porte, donnez  ces interrupteurs qui devront tre
          sur ACTIF un Hitag de 1. C'est fait !

4.55 Autre Version D'Interrupteurs Cods (Plutonium Pak Ncessaire)
     Nom de la carte : AUCUN
          Il existe une autre version des interrupteurs cods dans le
          Plutonium Pak, la diffrence est l'utilisation d'un autre sprite.
          Ces sprites sont les cibles rouges (sprite #4359). Ils sont utiliss
          de la mme manire que les sprites DIPSWITCH ci-avant. Substituez
          simplement les DIPSWITCH pour les nouveaux sprites.

4.56 Les Interrupteurs pour Multiples Portes
     Nom de la carte : MULTI-DR.MAP
	    C'est une astuce utile qui permet de limiter l'accs du joueur 
          certaines salles en mme temps. Elle utilise le sprite Multi-switch
          (sprite #146) et quelques sprites Sector Effector. Suivez juste ces
          simples tapes et vous aurez un interrupteur qui commande trois
          portes simultanment.
ETAPE 1 : Crez trois portes avec les sons et les textures appropris.
          N'AJOUTEZ PAS DE SECTOR EFFECTOR D'AUTO-FERMETURE ! CELA
          PROVOQUERAIT L'INOPERABILITE DE LA PORTE DEPUIS L'INTERIEUR DE LA
          PIECE SI VOUS ETIEZ COINCE DEDANS ( moins d'avoir mis un
          interrupteur  l'intrieur, mais ce n'est pas recommand).
ETAPE 2 : Placez le sprite Multi-switch quelque part sur un mur et donnez lui
          le Lotag de votre choix. Ensuite placez DEUX (2) sprites Activator
          dans CHAQUE porte.
ETAPE 3 : La table ci-dessous permet de comprendre facilement quels sont les
          Lotags a donner aux sprites Activator :

	    NOTE : X est le Lotag unique que vous avez donn au Multi-switch.
	    NOTE : Le premier chiffre est le Hitag, le second est le Lotag.

                  Porte 1     Porte 2     Porte 3
Activator 1       (0,W)       (0,X+1)     (0,X+2)
Actibator 2       (0,X+1)     (0,X+2)     (0,X+3)

          J'espre que vous pouvez comprendre cel. Mais si vous ne comprenez
          toujours pas, jetez un oeil  la carte MULTI-DR.MAP et dmantibulez
          la. C'est simple  faire.

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LES EFFETS AVEC LE C-9
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4.57 Effets et Jeux avec le C-9
     Nom de la carte : C-9.MAP
        Le C-9 est  l'origine de toutes les explosions depuis la plus simple
        utilise dans Duke Nukem 3D. Voici diffrentes choses que vous avez
        besoin de connatre sur le C-9 :
     A. Si vous comprimez le sprite C-9 au maximum avec la touche [4] du pav
        numrique, il ne sera alors plus visible pendant le jeu. C'est comme
        cel que vous pourrez chorgraphier vos propres explosions quand vous
        dmolirez des buildings, ou exploserez des murs ou d'autres effets
        encore.
     B. Un C-9 sprite peut tre activ par un OOZCAN, un crack (flure dans un
        mur) ou un autre C-9. Mais plus habituellement il explosera en tirant
        dessus, avec un interrupteur ou un Touchplate.
     C. Vous pouvez obtenir d'un trou, provoqu par une explosion, qu'il soit
        rserve au Dukematch en faisant de la flure une option Dukematch
        uniquement.

  4.57.1 C-9 Activ par Interrupteurs
           C'est trs facile  raliser, suivez simplement ces tapes :
 ETAPE 1 : Placez un interrupteur quelque part dans votre niveau. Donnez lui
           un Lotag unique.
 ETAPE 2 : Placez un sprite Masterswitch dans *tous les* secteurs o vous
           voulez faire exploser un C-9. Donnez le mme Lotag que votre
           interrupteur  tous les sprites Masterswitch.
 ETAPE 3 : Vous devez maintenant placer le C-9. Mettez un sprite C-9 dans
           chaque secteur o vous voulez une explosion. faites attention  ne
           pas en placer *trop* ( moins d'avoir un micro-processeur puissant),
           les explosions compliques ralentissent le jeu pendant un moment.
 ETAPE 4 : Comprimez le sprite verticalement, avec la touche [4] du pav
           numrique. Quand il ne se comprime plus vous savez que c'est
           suffisant.
 ETAPE 5 : Donnez aux sprites C-9 un Hitag qui est le MEME que le Lotag que
           vous avez donn  l'interrupteur de l'tape 1.
 ETAPE 6 : Donnez aux sprites C-9 un Lotag de votre choix. Le Lotag du sprite
           C-9 indique le dlai de retardement avant l'explosion. Si vous
           laissez un Lotag de 0, je suis certain que votre C-9 n'explosera
           pas ! Vous avez fini ! Si vous n'avez pas compltement compris,
           voyez la carte C-9.MAP pour de plus amples informations.

  4.57.2 C-9 Activ par Touchplate (Secteurs Sensibles)
          faites EXACTEMENT pareil que pour un interrupteur, remplacez le
          simplement par un sprite Touchplate. Trs simple.

4.58 Faire Exploser les Murs
     Nom de la carte : HOLE.MAP
ETAPE 1 : Crez les secteurs suivants :
                         ____________________
                        :                    :
                        :                    :____
                        :                    :_A__:
                        :                    :_B__:
                        :                    :_C__:
                        :                    :
                        :                    :
                        :____________________:
          Les secteurs A, B et C doivent tre des espaces valides de jeu. On
          pourrait n'avoir qu'un seul secteur  la place des secteurs A, B et
          C, mais nous voulons que notre trou est l'air sympa. Donc faites en
          trois, arrangez l'inclinaison et la hauteur des sols/plafonds de
          ces trois secteurs jusqu' obtenir un beau trou. Choisissez de
          belles textures, le dessin des parties composant le trou sera ce
          qui apparatra aprs l'explosion.
ETAPE 2 : Placez un sprite de crack (flure) quelque part. Peu importe o, 
          fonctionnera pareil. Je prfre devant le trou. :) Faites attention
          qu'il parasse bien coll sur le mur, par contre. Donnez au crack un
          Hitag. Une valeur unique, diffrente de tous les autres cracks. j'ai
          pris 213 sur ma carte.
ETAPE 3 : Placez un *sprite* Sector Effector dans les secteurs A, B et C.
          Donnez leurs un Hitag unique et un Lotag de '13'.  
ETAPE 4 : Placez un sprite C-9 dans les secteurs A, B et C. Maintenant, allez
          en mode 3D. Utilisez les touches '4' et '6' du PAVE NUMERIQUE pour
          comprimer les C-9 VERTICALEMENT au maximum. Si vous ne voyez pas ce
          dont je parle, regardez sur ma carte.
ETAPE 5 : Retournez en mode 2D. Donnez  chaque C-9 votre Hitag spcial. Le
          Lotag est  votre discrtion. Cel indique un dlai de retardement
          avant l'explosion du C-9. Vous pouvez la dclencher instantanment
          ou avec un long dcalage de sorte que le joueur avanant vers le
          trou se le fasse exploser  la figure ou bien encore les trois
          explosions  diffrents moments. Pour l'instant, mettez simplement
          20 pour celui du millieu, 40 pour celui de gauche et 60 pour celui
          de droite. Cel fera une belle explosion et c'est pas mal pour un
          trou de dbutant.
ETAPE 6 : C'est fini ! Jouez le niveau ! Pour d'autres crations d'explosions
          de murs, vous devez savoir ceci :
          1. Vous pouvez avoir un crack pour fracasser autant du mur que vous
          voulez ds l'instant qu'ils ont le mme Hitag.
          2. Si vous voulez une ENORME explosion qui dure environ dix secondes,
          remplissez ENTIEREMENT la pice avec du C-9, comprimez les tous et
          donnez leur votre Hitag. Indiquez pour tous un dlai diffrent et
          observez l'explosion ! Tentez des records pour savoir combien de
          temps vous pouvez rester vivant avec du C-9 vous explosant au
          visage !
          3. Utilisez JUSTE un C-9 pour faire un trou en remplaant le crack
          par un sprite C-9 (non comprim). Faites juste attention de ne pas
          le coller au mur et KABOOM !
          4. Servez vous de KEXTRACT pour extraire les niveaux originaux et
          dnichez-y des ides.

   4.58.1 Solution au Problme des Textures
          Nom de la carte : TXTREPRB.MAP
              Etes vous fatigu d'avoir vos textures ralignes quand vous
              tirez sur un crack avec une roquette ? Par exemple, vous avez un
              mur dont la texture est grise avec une bande bleue. Vous tirez
              sur la flure et la texture au-dessus ou en-dessous du trou se
              trouve raligne ayant pour effet de dcaler votre bande bleue
              soit vers le haut soit vers le bas et donc devenir laide. Pour
              rsoudre ce problme il vous suffit de suivre ces deux simples
              tapes.
    ETAPE 1 : Crez les secteurs de votre trous. Alignez correctement vos
              textures afin qu'elles s'ajustent parfaitement avec celles
              autour du trou.
    ETAPE 2 : Pressez [O] en mode 3D sur le mur. Maintenant quand vous tirerez
              sur votre trou dans le jeu, la texture ne se ralignera pas pour
              devenir moche. Voyez la carte TXTREPRB.MAP pour de l'aide si
              vous en avez besoin.

4.59 Faire Exploser le Plafond (Ennemis Tombant du Ciel ! )
     Nom de la MAP : EXPCEIL.MAP
          Cette axtuce est srement l'une des plus fine qui soit, mais c'est
          assez difficile  raliser. Suivez ces intructions pour faire cet
          effet.
ETAPE 1 : Crez le secteur qui doit exploser et choisissez les textures
          appropries. Crez le comme si l'explosion avait dj eu lieu
          (c-a-d le trou dj dans le plafond et les textures ajustes pour
          cel). Pour l'instant donnez  votre ciel une texture avec son effet
          de parallaxe et FAITES ATTENTION QUE VOTRE TEXTURE APPARAISSE DEJA
          UNE FOIS AILLEURS DANS VOTRE NIVEAU ! Si vous ne faites pas cel,
          l'effet de parallaxe ne se fera pas.
ETAPE 2 : Placez un Touchplate dans le secteur que vous voulez, SAUF dans celui
          qui doit exploser. Je ne suis pas sr qu'il y est un problme mais ne
          le faites pas. Donnez au Touchplate un Hitag de 1 et un Lotag de
          votre choix.
ETAPE 3 : Crez un secteur indpendant dans votre niveau, qui ne soit connect
           aucun autre secteur. Dans ce secteur, placez un C-9 (hitag = le
          mme Lotag que le Touchplate, Lotag = 0) et un sprite Masterswitch
          (hitag = 0, Lotag = la mme valeur que le Lotag du Touchplate).
ETAPE 4 : Placez 2 Sector Effector dans le secteur qui doit exploser. Donnez 
          l'un d'eux un Lotag de 33 et un Hitag of 0. Donnez  l'autre SE un
          Lotag de 13 et un Hitag de la mme valeur que le Lotag du Touchplate.
          Elevez le SE avec le Lotag de 33 tout en haut. Elevez le SE avec le
          Lotag de 13 au mme niveau que les plafonds autour de votre trou. Si
          pendant le jeu, votre plafond n'est pas parfaitement au niveau des
          autres (votre secteur qui doit exploser est un peu plus haut ou un
          peu plus bas que les autres secteurs autour de lui) pressez [C] sur
          le sprite quand il se trouve au plus prs de la hauteur des autres
          secteurs. En d'autres termes, placez-le le plus prs possible de la
          hauteur des autres secteurs avoisinants puis pressez [C] sur le
          sprite. Si le plafond est plus bas pendant le jeu montez le sprite
          d'un cran dans BUILD. Par exemple, si un sprite repose au sol et que
          vous pressez [C], le centre du sprite devient le point qui repose au
          sol. Si vous ne comprenez pas, placez un sprite sur le sol dans
          BUILD et pressez [C] en plaant votre curseur sur lui (en mode 3D).
          Et voyez ce qui se passe.
ETAPE 5 : Placez des sprites Respawn dans le secteur qui doit exploser et
          donnez leurs pour Lotag la mme valeur que le Lotag du Touchplate et
          pour Hitag le numro du sprite que vous voulez voir apparatre.
          Montez les tous les deux dans le ciel.
ETAPE 6 : Placez un autre Sector effector dans le secteur qui doit exploser et
          donnez lui pour Hitag la valeur du Lotag du Touchplate, puis un
          Lotag de 8. Cel fera devenir le secteur plus lumineux afin de
          simuler l'effet de la lumire venant du dessus. Laissez le sprite
          sur le sol (ce n'est pas important mais cel vous vite d'avoir  le
          monter). Faites attention que vos secteurs avoisinants AUSSI BIEN
          QUE votre secteur explosif est une luminosit plus sombre que 0.
          Sinon, vous ne verrez pas l'effet lumineux. Laissez la luminosit du
          sprite  0.
ETAPE 7 : Placez des C-9 partout dans votre secteur qui doit exploser. Donnez
          leurs pour Hitag la mme valeur que le Lotag du Touchplate. Et un
          Lotag de la valeur que vous voulez (c'est le dlai de retardement de
          l'exposion du C-9). Elevez les  la hauteur de votre choix.
ETAPE 8 : C'est fini ! Maintenant jouez le jeu. Si Cel ne fonctionne toujours
          pas, regardez la carte CEILING.MAP et dmontez la. Ce n'est pas trop
          difficile  comprendre.

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LES SECTEURS QUI MONTENT ET DESCENDENT
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4.60 Les Ascenseurs
     Nom de la MAP : LIFTS.MAP
          Il y a quatre type d'ascenseurs diffrents :

          1. Dmarrent en haut, descendent. Le plafond reste en place.
          2. Dmarrent en bas, montent. Le plafond reste en place.
          3. Dmarrent en haut, le sol et le plafond descendent ensemble.
          4. Dmarrent en bas, le sol et le plafond montent ensemble.

          Ils sont vraiment facile  raliser. Je parierais que vous savez
          comment disposer vos secteurs (si non, regardez la carte LIFTS.MAP).
          Voici quels sont les tags de secteurs : (NE PLACEZ PAS DE SECTOR
          EFFECTOR, UTILISEZ SIMPLEMENT H POUR LE PREMIER #, T POUR LE
          SECOND #.)
          Tous les Hitags des secteurs sont 0, donnez pour Lotag les # :

          1.  16 
          2.  17
          3.  18
          4.  19

          Pour les effets sonores, placez un sprite MUSIC&SFX dans le secteur
          de votre ascenseur et donnez lui 73 pour Hitag puis 71 pour Lotag.

4.61 Les Ascenseurs Activs par Interrupteurs
     Nom de la MAP : SWLIFTS.MAP
         Pour crer des ascenseurs uniquement commands par interrupteurs,
         placez un interrupteur sur un mur et un sprite Activator dans le
         secteur de l'ascenseur. Donnez  l'interrupteur un Lotag de votre
         choix. Puis donnez  l'Activator ce mme Lotag. Vous avez fini ! Il
         est conseill de placer l'interrupteur ailleurs que dans l'ascenseur.
         J'ai eu des problmes en plaant un interrupteur dans l'ascenseur et
         ai trouv que cel marche vraiment beaucoup mieux s'il se trouve 
         l'extrieur. Voyez la carte SWLIFTS.MAP pour trouver un exemple de
         l'endroit o placer l'interrupteur. Aussi, utiliser un dipswitch,
         sur lequel on peut tirer, le rend plus facile  actionner.

4.62 Les Ascenseurs Scuriss
     Nom de la MAP : LOCKLIFT.MAP
         Les ascenseurs scuriss ne fonctionnent pas  moins d'tre
         dverrouils, ce qui autorise astuces et enigmes.

         Pour crez un ascenseur vrouilll, vous devez d'abord dessinez votre
         ascenseur ! Aprs l'avoir confectionn comme bon vous semble, placez
         un sprite ActivatorLocked  l'intrieur et donnez lui un Lotag
         unique. Placez un interrupteur quelque part dans votre niveau qui
         dsactivera cette securit et donnez lui le mme Lotag unique. C'est
         tout ce que vous avez  faire ! regardez la carte LOCKLIFT.MAP si
         vous ne comprenez toujours pas.

4.63 Les Montes-Charges
     Nom de la MAP : ELETRANS.MAP
          D'abord, dsol d'avoir un peu copi le dessin de 3D Realms pour ma
          carte, disons que c'est le meilleur moyen de la faire :). Les
          montes-charges vous transportent en fait d'un ascenseur  un autre,
          simulant ainsi l'effet de passer d'une pice vers une autre. Ils ne
          sont pas parfait, puisque quelques fois ils sursautent  la
          descente. Ils sont aussi trs difficile  rendre parfait...mais
          lisez donx cet 'tape par tape' :
ETAPE 1 : Crez vos ascenseurs. Ils doivent tre EXACTEMENT les mmes en
          termes de dimensions : taille, forme et la hauteur sol/plafond doit
          tre EXACTEMENT identiques. Slectionnez vos textures EXACTEMENT
          les mmes (C'est la partie dlicate, et cel prend pas mal de temps
           faire correctement). Vous devez monter le plafond des deux
          ascenseurs et changer aussi les textures de la cage de votre
          ascenseur, aussi bien que de descendre le sol et, changez aussi les
          textures de la cage d'ascenseur en dessous. Et celles aussi des
          parties extrieures des secteurs de l'ascenseur lui-mme. C'est
          important car si tout n'est pas configur exactement pareil pour
          les deux ascenseurs, cel n'aura pas du tout un bel aspect.
ETAPE 2 : Placez un Ssector Effector dans chaque ascenseurs EXACTEMENT au
          mme endroit relatif. Utilisez la grille pour tre sr (notez tous
          les " exactement " dans tout ). Donnez leurs un Lotag de 17 et le
          mme Hitag(peu importe lequel du moment que c'est le mme pour les
          deux). Puis dcidez quel sera votre ascenseur de dpart. Changez la
          luminosit du Sector Effector de cet ascenseur (utilisez +S en mode
          3D) pour une valeur plus sombre que 1. J'ai pris 32.
ETAPE 3 : Donnez  chaque secteur de vos ascenseurs un Lotag de SECTEUR de 15.
          Puis choisissez quel sera l'ascenseur de l'tage suprieur et donnez
          au secteur de cet ascenseur un Hitag de secteur de 1. Et essayez
          le ! Si vous avez encore des problmes, voyez la carte ELETRANS.MAP
          pour de l'aide si vous en avez besoin.  

4.64 Dmolition de Construction/Sols Descendants 
     Nom de la MAP : BUILDBLO.MAP
          D'abord il faut comprendre que pour descendre un sol il faut
          utiliser un SE 13. En apparence le SE 13, qui est utilis pour les
          explosions de murs, est fait pour descendre les sols. Mais sans
          sprite GSPEED avec, vous n'avez pas le temps de le voir descendre.
          Maintenant voici l'tape par tape :
ETAPE 1 : Dessinez le rsultat de votre dmolition. Placez un SECTOR EFFECTOR,
          MASTERSWITCH et un GSPEED dans chaque secteurs affects.
ETAPE 2 : Donnez aux GSPEED un Lotag de 64 (c'est la vitesse d'exposion, de
          descente de la construction et parat tre la vitesse standart. Une
          vitesse plus leve provoquerait une chute du " frame rate "
          (frquence de rafraichissement de l'image)). Donnez aux SECTOR
          EFFECTOR un Lotag de 13 et un Hitag unique. Donnez aux MASTERSWITCH
          Lotag identique au Hitag des SECTOR EFFECTOR.
ETAPE 3 : Placez un interrupteur ou un Touchplate quelque part. Donnez lui
          pour Lotag le mme Lotag que les MASTERSWITCH.

          Par contre si vous voulez juste avoir un secteur descendant cel ne
          marche pas, pour d'tranges raisons il vous FAUT un sprite c-9
          quelque part. Ce que je fais c'est crer un petit secteur quelque
          part dans un coin de la carte. J'y mets deux sprites, un C-9 et un
          MASTERSWITCH. Le Lotag du MASTERSWITCH doit tre identique au Lotag
          de l'interrupteur et le C-9 doit prendre cette valeur pour Hitag,
          mais aucun Lotag.

ETAPE 4:  Pour le C-9. Placez du C-9 partout o vous voulez. Rappelez vous que
          quelque soit l'endroit ou la hauteur o vous placez un C-9, C'est l
          qu'il explosera. Soyez cratif grce  cel tout au long du
          processus !
ETAPE 5 : Donnez au C-9 un Hitag gale...au...devinez...peut tre...Lotag de
          l'interrupteur. Le Lotag pour du C-9 est le dlai avant l'explosion.
ETAPE 6 : Placez un sprite MASTERSWITCH dans chaques secteurs o vous avez mis
          un C-9. Donnez leur pour Lotag le mme Lotag que l'interrupteur et
          c'est fini !

4.65 Marteaux Pilons (Pistons)
     Nom de la MAP : CRUSHERS.MAP
          Ce sont comme des pistons de moteur. Le plafond de ces secteurs
          monte, descends et vous crase. Pour cel montez le plafond du
          secteur jusqu'o montera le piston et descendez le sol jusqu'o ira
          ce piston. Placez un Sector Effector  l'intrieur et donnez lui un
          Lotag de 25. C'est fini ! Maintenant, si mes Sectors Effectors sont
           diffrentes hauteurs c'est pour indiquer le point de dpart du
          piston.  

4.66 Plafond qui Descend aprs une Explosion dans le Secteur
     Nom de la MAP : SHOTLOW.MAP
          C'est trs simple  raliser, et trs sympa aussi. Quand une
          explosion se produit dans un secteur, le plafond descend pour vous
          craser la tte. Pour cel, placez un Sector Effector dans le
          secteur dsir. Donnez lui un Lotag de 19. C'est tout !

4.67 Secteur qui Tourne et Monte
     Nom de la MAP : ROTRISE.MAP
          C'est simple. Crez le secteur qui doit monter en tournant. Placez
          un Activator et un Sector Effector dans ce secteur. Placez ensuite
          un interrupteur ou un Touchplate quelque part. Donnez lui un Lotag.
          Donnez  l'Activator le mme Lotag que celui de l'interrupteur.
          Donnez pour Hitag au Sector Effector la mme valeur que le Lotag de
          l'interrupteur (laissez le Hitag tel quel). Donnez au secteur qui
          doit monter en tournant un Lotag de 30. Choisissez l'endroit o sera
          l'axe de rotation du secteur. Placez y un Sector Effector. Donnez 
          ce Sector Effector un Lotag de 1 et pour Hitag la valeur du Lotag de
          l'interrupteur. Fini !

4.68 Plafonds ou Sols Tombants
     Nom de la MAP : DRFLRCLN.MAP
          Le titre dit tout. Faire tomber le sol/plafond d'un secteur, tout
          en un Sector Effector. Voici comment :
ETAPE 1 : Crez le secteur  mouvoir. Donnez  ce secteur un Lotag de 28.
ETAPE 2 : Placez y 3 sprites : un Sector Effector, un Activator et un GSPEED.
ETAPE 3 : Choisissez ce que vous voulez faire descendre. Si c'est le sol,
          allez  l'tape 4F. Si c'est le plafond, allez  l'tape 4C.
ETAPE 4F : Dirigez le Sector Effector (sa petite tige) vers le bas de la carte.
ETAPE 5F : Donnez au Sector Effector Lotag de 21. Choisissez un nombre et
           donnez le pour le Lotag de l'Activator. Donnez au GSPEED un Lotag
           qui dfinit la vitesse de descente. J'ai pris 10.
ETAPE 6F : Descendez le sol jusqu' l'endroit o vous voulez qu'il aille et
           montez le Sector Effector jusqu' la position de dpart du secteur.
ETAPE 7F : Collez un interrupteur quelque part. Donnez lui le mme Lotag que
           l'Activator.
ETAPE 4C : Dirigez l'angle du Secteur Effector vers le haut de la carte.
ETAPE 5C : Donnez au secteur Effector un Lotag de 21. Choisissez un nombre et
           donnez le pour Lotag  l'Activator. Donnez au GSPEED un Lotag qui
           dfinit la vitesse de descente. J'ai pris 10.
ETAPE 6C : Elevez le plafond o vous voulez voir le secteur au dpart et
           descendez le Sector Effector  la position de fin du mouvement.
ETAPE 7C : Collez un interrupteur quelque part. Donnez lui le mme Lotag que
           l'Activator.

4.69 Secteurs montants et Descendants Incrments (Plutonium Pak Ncessaire)
     Nom de la MAP : AUCUN
        Cet effet est habituellement trouv dans les niveaux " attraper le
        drapeau " et utilis pour indiquer le score. Mais cet effet peut tre
        utiliser de bien d'autres manires et est en fait juste un ascenseur
        qui monte ou descend d'une certaine distance  chaque fois qu'un
        interrupteur est actionn.
ETAPE 1 : Crez le secteur qui devra soit monter soit descendre par activation
          et choisissez lui les textures appropries.
ETAPE 2 : Placez un Sector Effector dans le secteur et donnez lui un Lotag de
          18. Et pour Hitag le nombre de cran dont va bouger le secteur 
          chaque activation. Le Hitag devra tre quelque chose comme 2 ou 3,
          dplaant ainsi l'ascenseur de deux ou trois crans par activation.
          Je suis presque sr que le nombre de crans importe peu, mais je n'en
          suis pas compltement certain. Si l'angle du sprite (sa petite tige)
          est orient vers le haut, le sol va monter ou descendre et s'il est
          orient vers le bas le plafond va monter ou descendre. Aussi si la
          palette est 0, le secteur va dbuter  la hauteur de construction
          dans BUILD (suivant la hauteur o vous le montiez ou descendiez dans
          BUILD). Si la palette est autre que 0, le secteur dbutera  la
          hauteur de la position du sprite Sector Effector lors du chargement
          de la carte.
ETAPE 3 : Placez un interrupteur proche pour activer ce secteur, et donnez lui
          un Lotag de votre choix.
ETAPE 4 : Placez un Activator dans le secteur qui va monter ou descendre et
          donnez lui pour Lotag le mme nombre que le Lotag de l'interrupteur.
          C'est fini ! Si vous ne comprenez pas, voyez la carte _se.map et
          regardez dans la pice o vous envoie le tlporteur 18. Vous verrez
          comment cel fonctionne.

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MUSIQUE ET EFFETS SONORES
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4.70 Activer La Musique Et les Effets Sonores
      Nom de la MAP : MUSICSFX.MAP
          Crer des sons et effets sonores qui fonctionnent correctement est
          un artqui demande un certain temps  tre matriser. Avoir des sons
          d'ambiance dans votre niveau ajoute une bonne touche de ralisme et
          correctement utiliss ils forment un environnement trs raliste.
          Cel ncesssite quelques mathmatiques alors prparez vous. Le
          sprite correspondant aux sons et effets sonores peut tre utilis
          de trois manires diffrentes :
      1.  Son par activation :
          Si utilis dans un secteur avec un Lotag, le son sera mis lors de
          l'activation de la fonction du Lotag (une porte qui s'ouvre par
          exemple).
            Lotag : Le numro du son  mettre
            Hitag : Aucun
      2.  Son d'ambiance :
          Si utilis dans un secteur sans Lotag, le son d'ambiance sera mis
          quand le joueur passe prs de ce secteur.
            Lotag : Le numro du son  mettre
            Hitag : Distance maximum d'o le son sera entendu. Un Hitag de 1024
                    correspond  la plus grande case de la grille dans BUILD.
      3.  Effet d'echo :
          Si utilis dans un secteur sans Lotag, cel donne de l'cho  tous
          les sons mis.
            Lotag : 1000 + l'intensit de l'echo (entre 0 et 255, 0 au moins)
            Hitag : Distance maximum d'o l'cho sera activ. Un Hitag de 1024
                    correspond  la plus grande case de la grille dans BUILD.

4.71 Ajouter vos Morceaux et Effets Sonores Personnels
     Nom de la MAP : AUCUN
          Ajouter vos effets sonores ou vos musique NE ncessite PAS la
          cration de votre propre fichier .GRP. Vous avez juste besoin de 
          renommer certains fichiers  l'intrieur de votre rpertoire duke3d.
      1.  Pour ajouter votre propre musique, prenez le morceau que vous
          souhaitez entendre et faites un un fichier au format .mid (MIDI).
          Changez le nom de votre morceau pour dethtoll.mid. Quand le jeu
          commencera le morceau jou sera celui que vous avez choisi. Pour
          couter un morceau d'un autre niveau utilisez kextract.exe pour
          extraire ce morceau (puis dans le jeu, pressez [F5] pour obtenir le
          nom du morceau). Assurez vous que le morceau se trouve bien dans
          votre rpertoire de Duke3d.
      2.  Pour ajouter vos effets sonores, faites la mme chose que ci-avant
          mais changez le nom pour celui d'un effet sonore. Par exemple, si je
          veux changer pour avoir Bart Simpson disant " Cowabunga dude ! " 
          la place de Duke disant " Where is it ? ", je renommerais le fichier
          de la voix de Bart pour l'appeler whrsit05.voc. Quand je serais dans
          un niveau et que je presserais la barre d'espace sur un mur
          j'entendrais Duke dire la phrase de Bart au lieu de " Where is
          it ? ". Assurez vous simplement que le son que vous voulez utiliser
          se trouve dans votre rpertoire principal de Duke Nukem 3D ou sinon
          cel ne marche pas. Le fichier son doit tre un fichier au format
          .VOC ou .WAV avant de changer son nom.

4.72 Echo
     Nom de la MAP : ECHO.MAP
          Pour crer de l'cho dans un secteur, placez simplement un
          MUSICANDSFX (sprite #5) dans ce secteur. Donnez lui pour Hitag la
          distance jusqu'o vous voulez ressentir l'cho et un Lotag
          correspondant  l'intensit de l'cho.

4.73 Faire Entendre la Tonalit du Tlphone
     Nom de la MAP : PHONE.MAP
          Faire entendre la tonalit du tlphone demande un peu de travail
          mais n'est pas difficile du tout. Seul un interrupteur est
          ncessaire !
ETAPE 1 : Crez le secteur du tlphone. Donnez lui les textures appropries.
          FAITES UN SECTEUR, NON PAS UN SPRITE !
ETAPE 2 : Placez un sprite sur l'avant du tlphone. Donnez lui un Lotag de
          174 et un Hitag unique (mais diffrent de 0). Changez ce sprite
          pour un interrupteur (sprite #132) et ajustez ses dimensions 
          celles de la face avant du tlphone.
ETAPE 3 : Rendez ce sprite une-face en appuyant sur [1] dessus. Faites
          maintenant tourner le sprite ( l'aide des touches [;] et [:])
          jusqu' ne plus le voir en regardant le tlphone. C'est fini !
          Regardez la carte si vous ne comprenez pas.

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TRAVAILLER AVEC LES SPRITES
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4.74 Travailler avec les Sprites
     Nom de la MAP : AUCUN
         Les sprites sont plutt basiques  matriser, et ils sont les
         fondations d'un niveau. J'ai ajout plusieurs questions sur les
         sprites et comment faire certaines choses et heureusement cette
         section va claircir les choses.

         Pour placez un sprite, pressez juste [S]. Vous pouvez le faire aussi
         bien en mode 2D qu'en mode 3D, mais 2D est prfrable car vous pouvez
         travailler avec la grille. Entrez en mode 3D et changez le sprite en
         appuyant deux fois sur la touche [V] dessus. Choisissez le sprite que
         vous voulez utiliser puis pressez [ENTREE]. C'est tout ! Vraiment
         simple, huh ?

         Utilisez les sprites pour faire des fontaines, des crans, des
         flures, etc. Les fontaines n'utilisent pas de tags spciaux pour
         fonctionner. Placez juste un sprite de fontaine dans le niveau et
         c'est prt  fonctionner !

   4.74.1  Liste des Sprites les plus Couramment Employs
             Certains sprites sont plus employs que les autres et peuvent
             crer un certain effet. Voici une liste des sprites avec leur
             nom et leur numro ci-dessous.

           Dtonateur atomique fin de niveau    142
           Ecran                                502
           Flures 1-4                          546-549
           Fontaine  eau                       563
           Toilette                             569
           Urinoir                              571
           Entre de conduit d'aration         595
           Camera                               621
           Extincteur                           916
           Bouche d'incendie                    981
           Container de C-9                    1247
           DukeMatch/Co-op dpart d'un joueur  1405

4.75 Cameras de Scurit
     Nom de la MAP : CAMERA.MAP
          Amlioration majeure ici :
          OK, placez une camera et un cran. Donnez  votre premire camra un
          Lotag. Donnez ce mme nombre au Hitag de l'cran. Pour les camras
          multiples lies  un seul cran, donnez juste aux camras le mme
          Lotag (ex : Cameras A et B sont relies  l'cran A, donc les
          camras ont un Lotag de 1 et l'cran un Hitag de 1).
          Notes sur les camras :
          1.) L'angle du sprite camra indique l'axe de vision de la camra.
          2.) Pour des camras panoramiques, donnez leurs un Hitag. 220 est
              recommand. Si les camras semblent se dplacer trop loin d'un
              ct, essayez de modifier l'angle.
          3.) Pour modifier l'angle de vision de la camra vers le bas ou vers
              le haut, changez la luminosit de la camra elle-mme. Une
              luminosit plus claire (valeur negative), dirige le champ de
              vision vers le bas. Mais une luminosit plus fonc (valeur
              positive) dirige le champ de vision vers le haut. Vous changez
              la luminosit en pressant les touches [] et [S] en mode 3D.
              J'ai dcouvert que la seule manire d'entrer une valeur
              ngative pour la camra, est de presser la touche [+] du pav
              numrique le nombre de fois correspondant  la valeur. En
              d'autres termes, si vous voulez entrer une valeur de -20 pour la
              luminosit, vous devrez presser la touche [+] du pav numrique
              20 fois. Si vous possdez la version Atomic Edition de Duke3D,
              vous pourrez presser [-] puis tapez un nombre, pour entrer une
              valeur ngative.

4.76 Les Conduits d'Aration
     Nom de la MAP : AUCUN
          Il y a eu des informations ronns ici par le pass, mais voici la
          VRAI manire. :)
          Crez deux secteurs. L'un sera la gaine elle-mme, l'autre sera la
          pice extrieure d'o vous entrerez dans le conduit. Faites l'entre
          du conduit comme une ouverture. Puis, collez la texture de " la
          grille d'aration " sur le mur devant l'entre. Ce que je veux dire
          par " coller " c'est quelle doit tre sur le mur et non pas tourne
          vers vous. Pour cel, allez en mode 3D, pointez sur le mur et pressez
          'S'. Changez le sprite pour celui de la grille d'aration. puis
          redimenssionner le (grce aux touches 4, 6, 8 et 2 du pav numrique
          en mode 3D). Pointez sur la grille en mode 3D et pressez la touche du
          '1' (clavier des lettres). Allez en mode 2D. Pointez sur le sprite de
          la grille. Pressez sur 'B' pour vous empcher d'entrer et pressez
          CTRL+H pour le rendre cassable. C'est fini !

4.77 Ponts destructibles/Ponts
     Nom de la MAP : BRIDGE.MAP
          Les ponts, contrairement  se que vous pouvez penser sont trs
          facile  raliser. Un pont est en fait un sprite (Observez la carte
          BRIDGE.MAP pour le numro du sprite). Pour rendre le pont
          destructible, comme dans E1L1, donnez au sprite du pont un Hitag,
          peu importe lequel aussi longtemps qu'il est unique pour ce pont.
          NOTE : Vous pouvez utiliser la touche 'R' sur le sprite du pont pour
          l'amener dans la position o vous le voulez.

4.78 Cameras pour Post-Visualisation
          Pour faire une camra dans votre niveau qui va vous permettre de
          visionner une dmo aprs son enregistrement, placez un Sector
          Effector quelque part (de prfrence l o vous voulez votre
          camra :)). Donnez lui un Lotag de 27. le Hitag indique la distance
          de vision de la camra. Exprimentez un peu.

4.79 Les Techniques pour faire Rapparatre les Items
     Nom de la MAP : AUCUN
          Cette section couvre troix choses : les CANWITHSOMETHING
          (NdT : poubelles avec quelque chose), descendre une chose et une
          autre apparat (par exemple tuer une danseuse et un monstre surgit)
          les Touchplate pour faire apparatre des monstres. (par exemple dans
          E3L1, quand vous marchez dans le secteur sombre du toit du building,
          un monstre surgit de nul part)
      1 : Les CANWITHSOMETHING sont les poubelles qui quand vous les " tuez "
          laisse quelque chose en sortir. Pour en faire sortir quelque chose,
          trouvez le numro de ce que vous voulez faire apparatre. Donnez
          comme Lotag  la poubelle le numro de l'item que vous voulez en
          faire sortir. Fini !
      2 : Tuer une chose, autre chose apparat. C'est utilis pour des efffets
          comme quand vous tuez une danseuse un monstre surgit pour essayer de
          vous tuer. Que vous faut t'il pour cel :
ETAPE 1 : Placez une danseuse quelque part.
ETAPE 2 : Placez un sprite RESPAWN o vous voulez faire apparatre le monstre
          aprs que la danseuse soit tue.
ETAPE 3 : Donner  la danseuse un Hitag. Peu importe lequel aussi longtemps
          qu'il est diffrent des autres danseuses.
ETAPE 4 : Donnez au Respawn un Lotag. Ce # doit tre le mme que le Hitag de
          votre danseuse.
ETAPE 5 : Donnez au Respawn un Hitag. Ce numro sera celui du sprite que vous
          voulez voir apparatre lorsque la danseuse sera tue. C'est fini !
      3 : Apparitions par Touchplate/interrupteur
          D'abord placez un interrupteur ou un Touchplate quelque part. Donnez
          lui un Lotag. Le Hitag de l'interrupteur ou du Touchplate sera le
          nombre de fois que vous voulez qu'il fonctionne. Puis, placez un
          Respawn quelque part. Donnez lui le mme Lotag que
          l'interrupteur/Touchplate. Donnez au Respawn un Hitag gal au numro
          du sprite que vous voulez voir apparatre.

4.80 Tripbombs Actives
     Nom de la MAP : AUCUN
          Si ne vous savez pas dj comment faire cel, les Tripbombs actives
          sont le sprite #2566. Vous devrez les redimensionner un peu plus
          petites. Il est  noter que la tripbomb n'est arme que lorsqu'elle
          vous " voit ". Donc placez la dans un endroit o elle voit
          facilement le joueur.

4.81 Faire le Mini-boss
     Nom de la MAP : AUCUN
          Fatigu de tuer le boss de fin de niveau de l'pisode 1 et d'avoir
          la squence de fin de cet pisode 1 ? Bien, tout ce que vous avez 
          faire est d'en faire un mini-boss ! Plus de squence de fin ! Pour
          faire un mini-boss du boss de l'Episode 1 (il tire au mortier)
          placez un sprite) changez le en boss de l'Episode 1 (sprite #2630)
          et donnez lui une palette de 21 (ALT+P en mode 3D). Pour faire
          apparatre un mini-boss, donnez au sprite Respawn un Hitag de 2630,
          un Lotag gal  celui de la Touchplate qui l'active et une palette
          de 21. Cel ne fonctionne pas avec les boss des second et troisime
          pisode, ils n'auraient qu'un point de vie et mourraient avec un
          seul tir.

4.82 Hlicoptre/Vhicules qui Explosent
     Nom de la MAP : AUCUN
          Pour crez un vhicule ou un hlicoptre qui tombe en spirale et
          explose, placez juste un sprite l o vous voulez votre vhicule,
          son angle correspond  la direction vers laquelle il cheminera
          pendant sa chute. Changez le pour soit le sprite #1346
          (Hlicoptre) ou le sprite #2491 (Vhicule spatial de Duke).
          Faites attention de laisser suffisament de distance pour qu'il
          est le temps de voler avant de s'craser. Sinon, il glissera juste
          sur le mur avant d'exploser.

4.83 Les Grues
     Nom de la MAP : CRANE.MAP
          Crez la grue qui est dans le niveau 4 de l'pisode 1, est en
          fait assez facile. Cel ncessite juste le placement de quelques
          sprites. Regardez la carte si vous ne comprenez toujours pas.
ETAPE 1 : Crez le secteur o la grue va circuler et donnez lui les textures
          appropries.
ETAPE 2 : Crez un plus petit secteur au bout du grand. Regardez la carte si
          vous ne comprenez toujours pas. C'est l que vous serez " pris "
          par la grue.
ETAPE 3 : Placez un sprite dans le secteur de l'tape 1 o la grue va rester
          au repos. C'est d'ordinaire quelque part vers la fin du secteur.
          Changez ce sprite pour le #1222, qui est la grue. Elever le sprite
           la hauteur du plafond.
ETAPE 4 : Placez un sprite dans l'autre, le plus petit secteur, o la grue va
          dposer les objets aprs les avoir ports. Changez ce sprite pour
          le #1221, qui est la perche. Faites attention de la poser sur le
          sol.
ETAPE 5 : Vous avez maintenant fini ! Quand vous marcherez dans le petit
          secteur, la grue va traverser le long secteur et vous attraper,
          puis vous dposer d'o elle est partie, puis retourner  l'tat
          de repos aussi longtemps que rien d'autre ne se trouve 
          transporter sur le secteur.

---------------------------
CREER UN NIVEAU MULTIJOUEUR
---------------------------

4.84 Dukematch/Co-op Les Positions de Dpart
          Pour crer les positions de dpart Dukematch ou Co-op, placez un
          sprite Duke (la frame initiale) dans votre niveau. Ce sera un
          dpart pour Dukematch. Pour faire un dpart Co-op, donnez au
          sprite Duke un Lotag de 1. Les positions de dpart des niveaux
          Co-op doivent toutes se trouver prs du dbut du niveau au ct
          du joueur seul. Une position pour Dukematch doit se trouver l
          o aucun joueur n'a un avantage, comme par exemple une arme
          lourde, etc.

4.85 Crez des Items Uniquement pour le Mode Multijoueur
     Nom de la MAP : AUCUN
          Pour rendre un objet uniquement Dukematch ou Co-op, allez en mode
          3D. Pointez sur le sprite avec le curseur de la souris et tapez
          les touches ALT+P (cel pour en changer la palette). Tapez '1'
          pour rendre cet objet " Dukematch-seulement ". C'est tout !

4.86 Attraper le Drapeau, Jeu par Equipes
     Nom de la MAP : AUCUN
         Je vais expliquer comment faire un niveau entier, mais comme cel
         serait trop long  crire et que vous ne voudriez pas lire tout ,
         je ne vais expliquer que les bases de ce qui est inclus dans un
         niveau par quipes.

         Dpart
         ------
         Pour diffrencier un niveau par quipe, d'un niveau multijoueur
         normal vous devez placez un interrupteur prs du dbut du niveau.
         Donnez lui une palette de 1 et un Lotag unique.

         Portes de Dpart
         ----------------
         Aprs avoir actionn l'interrupteur, des portes chaches doivent
         s'ouvrir donnant accs  deux cts diffrents. Un ct avec deux
         tlporteurs menant vers un endroit du niveau et sera appel le ct
         MARRON. L'autre aura aussi deux tlporteurs vers un autre endroit
         du niveau et sera appel le ct VERT. Pour les portes, crez vos
         deux secteurs de portes, donnez leurs un Lotag de secteur de 20,
         placez-y un Masterswitch (donnez lui le mme Lotag que votre
         interrupteur du dbut), vous pouvez ausssi rajouter un Musicandsfx
         dans la porte.

         La Marque
         ---------
         Le score est donn par un tableau de marque. Pour marquer le joueur
         doit passer par un tlporteur vers la fin du niveau qui le ramne
         au dbut et augmente le score de l'quipe de 1. L'astuce est que le
         tlporteur n'a rien  voir avec la marque. c'est un secteur juste
         avant qui dclenche l'augmentation du score. Ce secteur aura un
         Touchplate, avec un Hitag de 0 et un Lotag de votre choix. Le
         crateur du niveau doit faire attention que le joueur ne puisse pas
         sauter par dessus le secteur de marque, et que le joueur ne puisse
         pas activer le Touchplate plus d'une fois par passage. En d'autres
         termes, le joueur *DOIT* marqu mais *NE DOIT* marqu *QU'UNE* fois.

         Le tableau de Marque
         --------------------
         Le tableau de marque n'est rien d'autre qu'un secteur ascenseur
         incrment. Il devrait y avoir un secteur devant le tableau de
         marque afin qu'il n'apparaisse pas en multijoueur normal mais
         seulement en jeu par quipe. Ce secteur de devant  besoin d'un
         Masterswitch avec un Lotag gal  celui de l'interrupteur du tout
         dbut, et un Sector Effector avec un Lotag de 32. La tige du Sector
         Effector doit tre vers le bas en mode 2D et le secteur lui-mme
         doit tre construit de la manire qu'il apparatra quand on pourra
         voir le tableau de marque. Maintenant pour le secteur du tableau de
         marque. Vous avez besoin d'un sprite Activator (avec un Lotag gal
         au Lotag du Touchplate de votre secteur de MARQUE du paragraphe
         prcdent), et un Sector Effector (avec un Lotag de 18 et un Hitag
         de ce dont vous avez besoin. Ce Hitag indique le nombre de crans
         dont le secteur bougera  chaque activation, avec une unit
         correspondant  une pression sur les touches [Page prcdente] ou
         [Page suivante] dans BUILD).

------
DIVERS
------

4.87 Les Vitres
     Nom de la MAP : GLASS.MAP
         Les vitres sont trs facile  raliser, Vous devez juste savoir ce
         qu'il faut faire exactement.

ETAPE 1 : Crez la pice et la fentre  votre convenance. Un exemple d'une
          pice avec une fentre :

          +---------------+
          |               |
          |               +--+--+
          |               R  X  |
          |               R  X  |
          |               +--+--+
          |               |
          +---------------+

ETAPE 2 : Le mur fait de " R " ci-dessus est mur rgulier (ligne rouge), le
          mur fait de " X " est un mur rgulier aussi compos de lignes
          rouges, mais c'est l que nous mettrons la vitre.
ETAPE 3 : Entrez en mode 3D. Pressez la touche [!] devant la position du mur
          de " X " (soyez sr de pointer sur le sol ou le plafond). Pressez
          la touche [V] sur la laide texture qui apparat. Pressez de
          nouveau [V] et descendez jusqu' la texture numro 503. C'est la
          texture gnrique utilise pour les vitres transparentes.
ETAPE 4 : Pressez la touche [H] et la touche [B] sur la vitre en mode 3D.
          Cel va rendre la vitre blocante et cassable.
ETAPE 5 : Vous pouvez maintenant presser la touche [T] sur la vitre si vous
          voulez, ce qui rendra la vitre transparente. Il y a trois niveaux :
          Niveau 1 - Pas trs transparent
          Niveau 2 - Un peu transparent
          Niveau 3 - Le plus transparent

          Vous avez fini ! Regardez la carte GLASS.MAP si vous ne comprenez
          pas.

4.88 Les Zones Secrtes
     Nom de la MAP : AUCUN
          Pour rendre un secteur 'zone secrte', donnez au secteur un Lotag
          de SECTEUR de '32767'.

4.89 Les Tireurs Automatiques
     Nom de la MAP : SHOOTERS.MAP
          Je ne pouvais pas penser  un autre nom (Ndt : shooter en anglais
          signifie tireur, chasseur) pour cel, c'est pourquoi cette section
          s'appelle les tireurs (shooters). Vous savez ces choses qui envoient
          des rayons qui font rtrcir, des lasers, des tirs de mortiers, etc.
          Voici comment faire :
ETAPE 1 : Crez d'abord le secteur d'o le coup doit partir. Crez le pour
          qu'il soit beau.
ETAPE 2 : Dans ce secteur, placez un sprite Sector Effector, un GSPEED et un
          MASTERSWITCH.
ETAPE 3 : Vous DEVEZ avoir un interrupteur pour enclencher le " shooter ".
          Placez en donc un quelque part.
ETAPE 4 : Donnez  l'interrupteur et au MASTERSWITCH un Lotag unique. Donnez
          au MASTERSWITCH un Hitag de 50.
ETAPE 5 : Placez le Sector Effector l d'o vous voulez que provienne le
          coup, et dirigez le dans la direction de tir (les roquettes et
          les lasers visent d'eux-mme, mais faites le quand mme ou ils
          tireront dans le mur). Donnez au Sector Effector un Lotag de 36.
ETAPE 6 : Pour dcider le type de tir, Donnez au GSPEED un des Lotag
          suivants :
          1636 = Crachats de lzards
          1625 = Lasers
          1650 = Mortiers (identiques  ceux que le premier boss tire)
          2605 = Roquettes
          2556 = Rayons qui fait rtrcir
          Vous avez votre shooter ! Si vous ne comprenez pas voyez
          SHOOTERS.MAP.

4.90 Les Niveaux de Difficult
     Nom de la MAP : AUCUN
          C'est facile  raliser. Donnez simplement aux monstres un Lotag :
          2 : Difficult de niveau 2
          3 : Difficult de niveau 3&4 (la difficult 4 ressucite les
              monstres)

4.91 Les Signes qui Tombent aprs une Explosion
     Nom de la MAP : AUCUN
          Pour qu'un panneau tombe au sol aprs avoir t touch (comme le
          panneau 'No parking' dans le niveau 1 de l'pisode 1), donnez au
          panneau (au sprite) un Hitag. N'importe lequel devrait aller.
          Quand une explosion se produit prs du sprite, il disparat et des
          dbris sont projets.

4.92 Eclair et Tonnerre (Plutonium Pak Ncessaire)
     Nom de la MAP : AUCUN
        Les clairs sont un des effets du Plutonium Pak parmi les plus
        " cool ". Cet effet est trs facile  raliser, si vous suivez ces
        deux tapes :
ETAPE 1 : Placez le sprite des clairs (# 4890) dans une scne d'extrieur
          et donnez lui un Hitag unique. Un ciel nuageux est prfrable
          comme texture.
ETAPE 2 : Placez un Sector-Effector dans chaque secteur qui contienne un
          sprite d'" clair " et donnez lui un Lotag de 28, puis un Hitag
          qui sera le mme que le Hitag de l'clair. C'est fini !

4.93 Crez de la Pluie
     Nom de la MAP : AUCUN
        Fair pleuvoir est une chose facile  raliser. Vous avez juste
        besoin de placer des sprites de gouttes d'eau tombantes (#660) l
        o vous voulez de la pluie, et montez les au plafond du secteur o
        ils se trouvent. Si vous possdez le Plutonium Pak, un sprite
        Music&sfx avec un Lotag 358 et un Hitag de la distance  laquelle
        le son doit tre entendu, crera le bruit de la pluie. Donnez aux
        gouttes d'eau une palette de 13.

4.94 Forcer Duke  Commencer un Niveau Sans Arme
     Nom de la MAP : AUCUN
        Pour que Duke commence un niveau sans arme ni munition, placez juste
        la texture HURTRAIL (rail blessant) sur le sol sous la position de
        dpart. Le numro du tile pour cette texture est #859. Quand vous
        dbutez le niveau vous n'aurez plus ni munition ni arme !

========================
5 : INFORMATION GENERALE
========================
5.1 Choix possibles de la Palette
      Voici la liste des nombres de la palette et leur utilisation. La
      Palette affecte trois choses diffrentes (J'utiliserais les danseuse
      pour exemple car c'est le plus utilis pour les choix possibles de
      la palette) : Le fond (la peau) le premier plan (le costume) et le
      premier-premier plan (juste un nom que j'ai invent) affecte les
      trucs comme l'argent, les accessoires, etc.

        0 Normal
        1 Cel rend un sprite Multi-player seulement, aussi une couleur.
        2 Tout est rouge. Le plus souvent utilis pour la couleur de la
          lumire.
        3 Normal sur les sprites, mais si appliqu  un SE 7 qui vous
          transporte sous l'eau, vous nagerez dans de la boue au lieu de
          l'eau. Aussi, si appliqu  un sol ou plafond qui  une texture
          BIGORBIT sur le sol ou plafond avec effet de parallaxe vous ne
          mourrez pas en marchant dans ce secteur
        4 Tout est noir profond
        5 Normal
        6 Comme avec la Vision Nocturne (vous ne devriez pas l'utiliser,
          c'est pour indiquer au jeu qu'il y a Vision Nocturne. Vous pouvez
          l'utiliser quand mme)
        7 Tout prend une teinte Jaune-vert. A utiliser pour la lumire jaune
        8 Tout devient vert clair
        9 Normal
        10 Le premier plan est rouge.
        11 Le premier plan est vert clair.
        12 Le premier plan est gris clair.
        13 Le premier plan est gris fonc.
        14 Le premier plan est vert fonc.
        15 Le premier plan est marron.
        16 Le premier plan est bleu fonc.
        17 Fond bleu, premier plan vert.
        18 Pareil que 11.
        19 Fond rouge, premier plan gris.
        20 Fond bleu, premier plan gris.
        21 Celui-l fait pas mal de choses. En gnral : le premier plan est
           rouge. Mais s'utilise pour transformer un boss en mini-boss (Ne
           clos pas le jeu quand il meurt) ou pour transformer un (laissez
           moi sortir mon manuel, l ...oh yeah...) un " assault trooper un
           assault captain " un soldat d'assaut en un capitaine d'assaut.
        22 Premier plan est gris clair.
        23 Premier plan est jaune.
        24 Normal.
        25 Le premier-premier plan est rouge.

5.2 Faits sur les Dimensions
        Ceci est extrait d'un message de Apogee et a t crit par Per-Erik
        Nilsson (perni@lysator.liu.se). Tout est mesur en crans
        correspondant au nombre de fois que vous pressez les touches PAGE
        PRECEDENTE/PAGE SUIVANTE. Pour ceux correspondant aux tirs, la
        vise vers le haut ou le bas n'a pas t utilise.

     Mesure                                      Duke debout   Duke baiss

     Min. hauteur pour Duke entrer un secteur        11*            6
     Max. hauteur pour Duke marcher  l'intrieur     3             0
     Max. hauteur du sol pour Duke tirer au dessus    8(9)**        3(4)** 
     Min. haut. du plafond pour Duke tirer dessous   10(9)**        5(4)**
     Idem mais avec le RPG                           11             6
     Max. hauteur du sol pour Duke sauter dessus     20             0
     Min. hauteur d'un mur pour poser une tripbomb   10             4

        * Duke peut aussi entrer dans des secteurs de 10, mais il se baissera
        automatiquement.
        ** Le second numro correspond  une valeur o seulement quelques
        projectiles passeront.

5.3 Liste des Sons
      Une liste des sons peut tre trouve dans le fichier ZIP qui contient
      ce FAQ, sous le nom sfxlst12.txt. Ce fichier a t mis sur pied par
      Mats Blixt et terriblement meilleur que celui inclus avant lui dans
      ce FAQ ! Il est list par ordre de Tags des sons (de 1 jusqu'au
      dernier), et inclus le nom du fichier .VOC, une description du son
      et le nom utilis dans le fichier DEFS.CON. Cette liste des sons sera
      mise  jour dans le futur et inclura une liste des sons par catgorie
      (les portes, le paroles de Duke, etc.) en plus de la liste par numro
      de Tags.

5.4 Aperu Rapide de la Liste des Numros des SE
        0 : Rotation d'un secteur
        1 : Axe de rotation pour le SE 0
        2 : Tremblement de terre
        3 : Lumires clignotantes aprs bris
        4 : Lumires clignotantes
        5 : Rserv
        6 : Motrice de mtro
        7 : Transport
        8 : Lumire activs lors de l'ouverture d'une porte vers le haut
        9 : Lumire active lors de la descente d'une porte
        10 : Fermeture automatique d'une porte (le Hitag indique le dlai)
        11 : Porte battante
        12 : Lumire par interrupteur
        13 : Cration des " trous ", sols tombants
        14 : Wagon de mtro
        15 : Porte coulissante (ST 25)
        16 : Rserv
        17 : Transport par ascenseur (ST 15)
        18 : Secteur montant/descendant incrment (PPAK seulement)
        19 : Plafond descendant lors d'une explosion dans le secteur
        20 : Secteur qui s'tend (ST 27)
        21 : Fait tomber le sol (ST 28)
        22 : Pne des portes  dents
        23 : Sortie des tlporteurs un-sens (PPAK seulement)
        24 : Tapis roulant ou eau courante
        25 : Piston
        26 : Rserv
        27 : Camra pour post-visualisation
        28 : Moteur pour clairs d'orage (PPAK seulement)
        29 : Pour secteur de vagues
        30 : Mtro aller-retour (ST 31)
        31 : Monte le sol
        32 : Descend le plafond
        33 : Dbris pour tremblements de terre
        34 : Tireur automatique

5.5 Guide Rapide des Tags pour Secteurs
        1 : Surface de l'eau
        2 : Secteur immerg
        9 : Porte coulissante de type Star Trek
        15 : Transport par ascenseur (SE 17)
        16 : Plate forme de monte-charge vers le bas
        17 : Plate forme de monte-charge vers le haut
        18 : Monte-charge vers le bas
        19 : Monte-charge vers le haut
        20 : Porte de type DOOM
        21 : Porte ouvrant vers le bas
        22 : Porte scinde horizontalement par le milieu
        23 : Porte battante
        25 : Porte coulissante
        26 : Porte coulissante de type Star Trek
        27 : Secteur qui s'tend (SE 21)
        28 : Sol tombant (SE 21)
        29 : Pne pour porte  dents (SE 22)
        30 : Secteur qui monte en tournant
        31 : Mtro aller-retour
        10+ : Emet un son en prsence du joueur (+ correspond au # du son)
        32767 : Pice secrte
        65535 : Fin d'un niveau

5.6 Trucs et Actuces
        1. utilisez beaucoup de sprites. Les sprites sont ce autour de quoi
           tournent les niveaux. Vous ne pourrez pas faire de jolis niveaux
           sans eux.
        2. Utilisez la lumire. Beaucoup. Cel cre des effets cools.
        3. Ne laissez pas deux miroirs se *voir*. Cel pose des problmes.
        4.   "    "   "   dmo-camras se "voir". Cel pose des problmes.
        5. SAUVEGARDEZ _>TRES<_ souvent. BUILD crashe, spcialement sous
           Win 95.
           Sauvegardez toutes les 2-3 minutes. Vous en prendrez l'habitude.
        6. N'UTILISEZ PAS BUILD sous Win 95. Il crashe encore plus souvent.
        7. Crez des effets de surprise. Par exemple quand le joueur marche
           sur un secteur avec Touchplate, un alien surgit juste devant
           lui. Ou minutez les explosions justes, pour que quand le joueur
           aprs avoir fait sauter un mur, s'approche pour prendre un item,
           un C-9 lui explose  la figure.
        8. A moins de VRAIMENT le vouloir, ne perdez pas de temps  indiquer
           un niveau de difficult. Les gens ne l'utilisent pas de toute
           faon.
        9. Scrutez les niveaux originaux et d'autres pour dnicher des ides.
        10. Ayez  l'esprit de vouloir tuer le joueur !

5.7  Liste des Niveaux Originaux
      Cette information provient du fichier Dukelvls.txt.
       Pour les curieux, voici la liste de tous les niveaux officiels de
       Duke Nukem 3D et qui les a dessins.

       AB - Allen H Blum III
       LL - Richard Bailey Gray (The Levelord)
       RP - Randall Pitchford II
       KS - Keith Schuler
       GB - George Broussard

       Episode 1 :
       -----------
       1. AB - Hollywood Holocaust
       2. AB - Red Light District
       3. AB - Death Row
       4. AB - Toxic Dump (Sortie Secrte vers le niveau Launch Facility)
       5. LL - The Abyss
       6. AB - Launch Facility (Niveau Secret)
       7. AB - Faces of Death (Niveau Dukematch Seulement)
       8. AB - Dukematch Level 1 (Niveau Dukematch Seulement)

       Episode 2 :
       -----------
       1. AB - Moonbase
       2. LL - Incubator
       3. LL - Warp Factor
       4. AB - Fusion Station
       5. AB - Occupied Territory (sortie secrte vers le niveau Spin Cycle)
       6. AB - Tiberius Station
       7. AB - Lunar Reactor
       8. AB - Dark Side (sortie secrte vers le niveau Lunatic Fringe)
       9. AB - Overlored
       10. LL - Spin Cycle (niveau secret)
       11. LL - Lunatic Fringe (niveau secret)

       Episode 3 :
       -----------
       1. LL - Raw Meat
       2. LL - Bank Roll
       3. LL - Flood Zone
       4. LL - L.A. Rumble
       5. LL - Movie Set (sortie secrte vers le niveau Tier Drops)
       6. LL - Rabid Transit
       7. LL - Fahrenheit
       8. LL - Hotel Hell (sortie secrte vers le niveau Freeway)
       9. AB - Stadium
       10. LL - Tier Drops (niveau secret)
       11. AB - Freeway (niveau secret)

       Episode 4 :
       -----------
       1. RP - It's Impossible
       2. AB - Duke Burger
       3. GB - Shop N Bag
       4. AB - Babe Land
       5. RP - Pigsty
       6. ?? - Going Postal (n'tait pas dans le fichier DUKELVLS.TXT)
       7. KS - XXX Stacy
       8. KS - Critical Mass
       9. AB - Derelict
       10. RP - The Queen
       11. RP - Area 51


       autres :
       --------
       AB - _se.map    (Map Dmo des Sector Effector)
       AB - _st.map    (Map Dmo des Sector Tags)
       AB - _zoo.map   (Map Zoo)

5.8 Liste Des Codes de Triche
      La liste suivante contient tous les codes de Duke :
      (NdT : les touches pour un clavier franais sont indiques entre
      parenthses sous le code en anglais)

      DNCORNHOLIO  - Active le mode dieu
      (dncornholio)
      DNKROZ       - Active aussi le mode dieu
      (dnkrow)
      DNSTUFF      - Donne toutes les armes, items et cls
      (dnstuff)
      DNITEMS      - Donne toutes les cls, items et une armure neuve
      (dnite,s)
      DNINVENTORY  - Donne tous les items
      (dninventory)
      DNWEAPONS    - Donne toutes les armes
      (dnzeqpons)
      DNKEYS       - Donne toutes les cls
      (dnkeys)
      DNHYPER      - Donne les strods
      (dnhyper)
      DNSCOTTY###  - Tlporte vers un niveau (le premier # est pour
      (dnscotty###)  l'pisode, les deux derniers # pour le niveau.
                     DNKROZ 203 vous emmne vers le niveau 3 de l'pisode 2)
      DNMONSTERS   - Supprime les monstres
      (dn,onsters)
      DNCASHMAN    - Quand la barre d'espace est appuye, jte de l'argent
      (dncqsh,qn)
      DNVIEW       - identique  la touche F7 (affiche aussi le message
      (dnviez)       disant "You're too good to be cheating!", T'es trop
                     bon pour tricher)
      DNRATE       - Indique le nombre de frames par secondes (FPS)
      (dnrqte)
      DNDEBUG      - Montre des informations de dbugage
      (dndebug)
      DNSKILL#     - Change le niveau de difficult pour le niveau #
      (dnskill#)
      DNBETA       - Affiche le message "Pirates Suck!"
      (dnbetq)
      DNTODD       - Affiche le message "Register Cosmo"
      (dntodd)
      DNALLEN      - Affiche le message "Buy Major Stryker"
      (dnqllen)
      DNCOORDS     - Affiche vos coordonnes
      (dncoords)
      DNSHOWMAP    - Affiche la carte entire
      (dnshoz,qp)
      DNCLIP       - Supprime le mode Clipping (vous tes tu si vous
      (dnclip)       paasez dans un espace vide). Dans les versions
                     1.4/1.5, marcher dans un espace vide ne vous tuera pas
      DNUNLOCK     - Dverrouille toutes les portes et ouvrent celles qui
      (dnunlock)     ne sont pas verrouilles

5.9 Liste des Messages Secrets Pendant le Jeu
      A travers le jeu se trouvent sems des messages et des phrases cachs
      qui peuvent tre vus soit grce aux lunettes de vision nocturne ou en
      regardant de trs prs. Ci dessous se trouve une liste de tous les
      messages que j'ai dcouverts et des notes associes. Pourrez vous
      tous les trouvs ?

      Episode 1
      ---------
      Niveau 1 - 867-5309 (de la chanson des annes 80 'Jenny, Jenny')
                 Stryker Metronet.com
      Niveau 3 - Behind the babe (indice vers la sortie)
      Niveau 4 - How did you get here?
      Niveau 5 - Go with the flow
                 Dopefish Lives
                 You're not supposed to be here - Levelord
                 SUYT (?????)

      Episode 2
      ---------
      Niveau 1 - U.S.S. Framerate (Indice : Ne peut tre vu que dans Build)
      Niveau 2 - 1138 (Non pas les nombres sur l'cran. Ils sont aussi
                 ailleurs)
      Niveau 3 - Blum Bed Co. (Celui l est plutt dificile  trouver !)
      Niveau 7 - Bite Me! (Un autre pas facile !)
      Niveau 8 - Jump in the monolith (Celui ci est facile !)

      Episode 3
      ---------
      Niveau 1 - Push her button (Indice pour zone secrte)
                 Push Me (Indice pour zone secrte)
                 No one should be here - Levelord
      Niveau 3 - The crack below (Indice pour zone secrte)
                 Annal Ooothrick (?????)
      Niveau 4 - Under the Knife (Indice pour zone secrte)
                 You're not supposed to be here... either - Levelord
      Niveau 5 - Push the register not the snacks (Indice pour zone secrte)
                 Jump at the Earth (Indice pour zone secrte)
      Niveau 6 - Telltale Footprints (Indice pour zone secrte et un mchant)
      Niveau 7 - Blast the bottles (Indice pour zone secrte)
      Niveau 8 - Check the Vintage (Cherchez le si vous ne voyez pas quoi il
                 parle) Behind the Fountain (Indice pour zone secrte)
                 Duke was here 2017 (TRES DIFFICILE A TROUVER !!! En fait,
                 il est seulement possible de le lire dans BUILD, le message
                 est crit les lettres les unes sur les autres et oubli)

5.10 Liste des Touches Utilises dans BUILD
      Une liste des touches utilises dans BUILD (mode 2D et mode 3D inclus)
      a t incluse dans ce fichier ZIP. Le nom du fichier BUILDKEY.TXT. Ce
      fichier contient une liste de toutes les commandes des deux modes, 2D
      et 3D qui sont utilises dans BUILD.

5.11 Liste des Touches Utilises dans Editart
       Une liste des touches utilises dans Editart a t incluse avec ce
       ficier, sous le nom de artkey10.zip.

5.12 Finesses et Astuces de BUILD
      Il y a d'intressants trucs et astuces dont on peut tirer parti grce
       la puissance du moteur BUILD (et quelques fois mme en se servant des
      bugs !). Ci-dessous une liste des trucs possibles pour faire un
      intressant niveau.

  1.  Des nuages  - Pour faire un ciel qui semble contenir des nuages blancs
                    flottants, Choisissez un tile entre #1083-1087. Donnez
                    son effet de parallaxe au ciel et une palette de 1. Vous
                    avez un ciel bleu avec des nuages ! Les numros de
                    palette suivants fonctionnent aussi :
                     5-Ciel marron\Nuages marrons-blancs
                     7-Nuages jaunes\Ciel gris
                    13-Ciel gris fonc (parfait pour des conditions
                       pluvieuses)
                    14-Ciel vert
                    24-Ciel gris clair (parfait pour un ciel couvert)
  2.  Un ciel bleu (sans nuages) - Pour avoir un ciel bleu, slectionnez le
                                   tile #199 pour le plafond et donnez lui
                                   son effet de parallaxe
  3.  Ennemis fantmes - Rendez juste le sprite transparent (pressez [T] en
                         mode 3D)
  4.  Utilisez les sons d'ambiamce-Si vous avez un feu quelque part, placez
                                   un sprite Music&SFX prs des flammes et
                                   donnez lui l'effet sonore du feu
                                   (Lotag = 194, Hitag = Distance 
                                   laquelle le son peut tre peru)

=========================
6 : QUESTIONS ET REPONSES
=========================
      Cette section est un regroupement des questions de base, et leur rponse,
      qui sont souvent poses. Si vous avez un problme avec quelque chose,
      cherchez la rponse ici. Si vous ne trouvez pas votre rponse ici
      laissez un message  Elitegames demandant ce qui vous intresse et je
      verrais si je peux vous aider.

    Q : Mon mtro devient fou ! Il me tire dessus avec des roquettes ! A
        l'aide !
    A : Le seul moyen d'empcher un mtro de tirer des roquettes est d'enlever
        l'effet de parallaxe du plafond de ce mtro.

    Q : Quand je passe en mode 3D, mon cran est tout brouill !
    A : Ok, les gens  #dukeedit, #duke3d, et les autres  Elitegames sont
        fatigus d'entendre cette question. Elle a t SI SOUVENT pose et
        cel finit par nous fatiguer. La rponse a t SIIIII SOUVENT donne,
        s'il vous plait ne la posez plus sur IRC, forum ou courrier. La
        rponse  cette question est la suivante : IL VOUS FAUT COPIER TOUS
        LES FICHIERS DE BUILD A L'INTERIEUR DE VOTRE REPERTOIRE DE DUKE NUKEM
        3D.

    Q : Comment changer la direction d'un sprite ?
    A : Allez en mode 2D, pointez sur le sprite et utilisez les touches [;] et
        [:] pour faire tourner sa petite tige.

    Q : BUILD n'arrte pas de planter ! A l'aide !
    A : Bien, il est dommage que 3DRealms ait cr un diteur et n'en n'assure
        pas le support. La cause de ce problme dpend de l'endroit o il se
        produit. Si vous tes en train de parcourir l'cran des tiles quand
        il bloque, c'est habituellement d au disque dur, vous devez avoir un
        truc lent comme un Maxtor ou un Packard Bell. Acheter un nouveau
        disque est la seule solution. S'il s'agit d'autre chose (comme
        l'ffacement de secteurs, etc.) tout ce que je peux suggrer est de
        sauvegarder toutes les minutes. Cel semble ridicule mais vous comme
        moi vous vous y habituerez (J'ai un disque maxtor :().

    Q : BUILD me pompe. Existe-t'il un autre diteur ?
    A : Non, pas actuellemnt. Dsol.

    Q : J'ai pas mal de problmes avec un truc. A quel autre endroit puis-je
        trouver de l'aide ?
    A : Allez  'Elitegames Forum Section'  www.elitegames.com/duke3d.
        Cliquez sur le bouton " NEED HELP ", puis cliquez sur le bouton
        " FORUMS " et enfin sur le lien du forum d'aide pour BUILD.

    Q : Comment programmer les niveaux de difficults ?
    A : Voir la section 4.39.

    Q : Comment est-ce que je fais cet effet de lumire qui semble montrer
        des rides sur l'eau ?
    A : Vous ne le faites pas, du moins pas comme un effet de lumire. Vous
        placez une certaine texture sur le mur. La texture numro #853.

    Q : Comment est-ce que je place un Sector Effector ?
    A : Un Sector Effetor est un sprite. Allez en mode 2D. Placez un sprite
        quelque part (pressez la touche 'S'). Retournez en 3D. Pointez sur le
        sprite que vous venez de crer et pressez 'V'. Changez le pour le
        sprite #1, Le Sector Effector. Ajoutez les Tags appropris.

    Q : Quelle est la diffrence entre un sprite bleu et un rose ?
    A : Les sprites roses vous empchent de passer au travers, les bleus non.
        Vous passez d'un tat  un autre en appuyant sur la touche 'B' en
        indiquant le sprite avec la souris.

    Q : Comment est-ce que je fais pour que les cts de mes portes ne
        montent et ne descendent pas en mme temps qu'elles ?
    A : Pressez la touche 'O' en 3D en pointant sur les murs des cts de vos
        portes.

==================================
7 : UTILITAIRES POUR DUKE NUKEM 3D
==================================
        Les utilitaires dcrits dans ce chapitre vont vous permettre de
        transformer DUKE et de crer vos propres textures, maps, convertir
        les textures et les cartes de DOOM vers DUKE, et extraire les
        textures et les maps du fichier DUKE3D.GRP.

7.1 Editart
        Editart peut tre trouv sur le CD de Duke Nukem 3D dans le rpertoire
        /GOODIES/BUILD. Editart doit tre install dans votre rpertoire de
        Duke Nukem 3D et les tiles de Tiles000.art  Tiles014.art doivent tre
        extraits du fichier DUKE3D.GRP  l'aide de Kextract (voir la section
        7.3 pour plus d'information). Attention aprs extraction les fichiers
        tiles .art occupent prs de 15 megabytes d'espace disque ! Si vous
        n'avez pas assez d'espace disponible ne les extrayez pas ! Les
        fichiers .art du Plutonium Pak font presque 20 megabytes, soyez sr
        d'avoir suffisament d'espace libre avant de les extraire !

  7.1.1 Editer vos Propres Tiles
        Au dbut, Editart peut sembler tre pratiquement impossible 
        comprendre. Et qu'il est assez difficile de naviguer  l'intrieur.
        Mais aprs un peu d'utilisation, vous le trouverez plus ais. Pour la
        liste des touches utilises dans Editart voyez le fichier contenu dans
        le rpertoire /GOODIES/BUILD appel BUILDHLP.exe. Il contient des
        informations TRES utiles sur ce que font les touches et de certaines
        choses que fait le programme.

        Pour raliser vos propre tiles, extrayez les tiles014.art du fichier
        DUKE3D.GRP (voir la section 7.3 pour savoir comment faire). Si vous
        disposez de suffisament d'espace disque je vous suggre d'extraire
        tous les .art, il sera ainsi plus facile de modifier un tile existant
        si vous le dsirez.

        Editer des Tiles Existants
        --------------------------
        Pour diter un tile existant, extrayez le fichier .art qui le
        contient. Puis lancez Editart et choisissez votre tile soit en tapant
        [G] et en entrant le numro du tile, soit en pressant [V] et en
        navigant  l'cran (comme dans BUILD). Une fois que ce tile a t
        slectionn vous pouvez en faire une capture d'cran grce  la
        touche [F12] ou l'diter  l'intrieur mme d'Editart.
      * Si vous choisissez de faire une capture d'cran :
        Editez le tile dans votre programme de retouche graphique,
        sauvegardez le, entrez dans Editart de nouveau, slectionnez le tile
        que vous avez dit, pressez la touche [U], slectionnez le fichier
        dans lequel vous avez sauvegard votre tile modifi (.pcx ou .bmp
        seulement je crois) et prenez le tile grce  la souris puis pressez
        [Entre]. Le tile sera mise  jour avec votre nouveau travail.
      * Si vous choisissez d'diter le tile au travers d'Editart :
        Slectionnez le tile  diter. Modifiez le tile  votre envie (SVP
        voyez le fichier BUILDHLP.EXE pour les touches utilises par Editart).
        Maintenant quand vous voudrez changer de tile, il vous sera demand si
        vous voulez sauvegarder le tile prsent. Si vous aimez vos
        modifications pressez [Y], mais si vous n'aimez pas votre travail,
        tapez [N].

        Editer vos propre tiles
        -----------------------
        Pour crez vos propes tiles, vous devez extraire le fichier
        tiles014.art du fichier DUKE3D.GRP. Aprs l'avoir fait, trouvez le
        tile indiquant USER ART (Pressez [V] pour obtenir l'cran des tiles,
        comme dans BUILD). Vous pouvez slectionner n'importe quel espace
        vierge aprs ce tile pour y mettre les vtres. La section User Art
        (art utilisateur) dbute au tile 3584. Si vous utilisez un programme
        diffrent pour crer vos tiles, vous devez suivre une certaine
        procdure. Lancez Editart, allez  la section USER ART, slectionnez
        un tile vierge. Vous devez maintenant pressez [S] pour redimenssionner
        ce tile. Il indique pour l'instant 0,0. Vous devez connatre la taille
        EXACTE du tile que vous ditez. Si votre tile fait 90 pixels sur 100
        pixels, vous devrez faire ceci : Pressez [S]. Entrez 90 pour les x et
        100 pour les y. Vous devrez ensuite presser [U], slectionner votre
        tile et taper entre. C'est fait ! Votre tile est maintenant dans
        DUKE3D !

  7.1.2 Problmes Avec Editart
          Nom de la MAP : AUCUN
          Il y a quelques problmes apparus avec Editart, quelques bugs et
          limitations ont t trouvs. Ci-dessous vous trouverez les problmes
          usuels et d'autres moins habituels tous avec leur rponse.
 PROBLEME 1 : Quand je charge mon travail dans Editart, il parat *comprim*.
              Comment puis-je rsoudre ce problme ?
 SOLUTION 1 : Ce problme peut tre rsolu en ditant votre tile avec un autre
              programme graphique (comme paint shop pro). Vous devrez changer
              le fond pour la couleur rose que BUILD dfinie comme
              transparent. Le meilleur moyen pour cel est de prendre une
              capture d'cran d'un tile contenant cette couleur rose pour
              fond en utilisant la touche [F12] dans Editart. Utilisez le
              copieur de couleur de votre programme pour prendre un
              chantillon de cette couleur. Sauvegardez votre tile sous le
              format .GIF et soyez surtout sr de le sauvegarder non-entrelac.
              Le format .GIF semble tre le meilleur pour charger votre travail
              artistique utilisateur.

 PROBLEME 2 : Le programme Editart fourni avec les versions 1.4/1.5 de Duke ne
              fonctionne pas, il me donne un message d'erreur. Quel fichier me
              manque et o puis-je le trouver ?
 SOLUTION 2 : Le fichier Editart qui est fourni avec l'Atomic Edition de Duke
              Nukem et celui fourni avec le Plutonium Pak, ne contiennent pas
              le programme DOS4GW.EXE. Vous pouvez tlcharger la version la
              plus rcente du fichier  l'adresse URL suivante :

              http://www.3drealms.com/files/dos4gw.zip

7.2 Utilitaires de Conversion des Niveaux de DOOM
        Ces utilitaires se trouvent dans le rpertoire /GOODIES/WAD2MAP de
        votre CD de DUKE. Ils convertissent les maps de DOOM 1 en maps pour
        DUKE et peuvent importer les tiles de textures de DOOM dans DUKE.
        Pour utiliser ces utilitaires il vous faut possder le fichier
        DOOM.WAD original. La bonne ide serait de sauvegarder une copie de
        vos fichiers NAMES.H et PALETTE.DAT, car le programme WAD2MAP les
        r-crit. La seconde bonne ide serait de mettre ces utilitaires dans
        leur propre rpertoire.

  7.2.1 Wad2Map
          Cet utilitaire convertit les cartes de DOOM vers des mapss pour DUKE
          et changeras les personnages et les interrupteurs, les Lotags, les
          Hitags, etc. en consquence.

          Usage : WAD2MAP D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD E1M1 DUKE.TXT

          Le fichier Duke.txt se trouve aussi dans le rpertoire
          /GOODIES/WAD2MAP. Ce fichier convertit les murs et les sprites de
          DOOM pour ceux utiliss par Duke3d. Il doit tre mentionn qu'il
          fournit un travail dsolant sur certains niveaux. J'ai fait un
          remake du niveau 6 de l'pisode 4 de Doom j'ai du changer
          pratiquement TOUTES les textures des murs moi-mme !

  7.2.2 Wad2Art
          Cet utilitaire convertit les graphiques originaux de DOOM dans un
          groupe de tiles pour DUKE. Voici comment utiliser ce programme :

          WAD2ART D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD (suivant l'endroit o se trouve le
          fichier Doom.wad).

          Cel cre trois fichiers dans le rpertoire courant :
          Tiles000.ART      Un gros fichier contenant tous les tiles de Doom
          Names.H           Le nom de tous les tiles de Doom
          Palette.DAT       La palette originale de DOOM


7.3 GRP Utilitaires
        Ces utilitaires se trouvent dans le rpertoire /GOODIES/BUILD de votre
        CD de DUKE3D. Ils vous permettent d'extraire des choses du fichier
        Duke3D.GRP (kextract) et d'assembler votre propre fichier .GRP file
        (kgroup).

  7.3.1 Kextract
          Kextract est un bon petit programme qui va vous sortir tous les
          objets du fichier DUKE3D.GRP. Cel inclus tous les fichiers .art,
          les fichiers .map, les fichiers .voc, les fichiers .mid et il y en
          a d'autres. Je vous suggre de ne pas utiliser kextract pour
          extraire tous les fichiers. Cel prendrait presque une TONNE
          d'espace disque et installerait environ 2000 fichiers (si je me
          souviens bien) sur votre disque dur. Si vous voulez perdre votre
          temps avec autant de fichiers et d'espace disque gaspill, allez-y.
          Mais ce que j'extrais habituellement sont les fichiers .map (pour
          m'y rfr quand je construis mes propres niveaux) er les fichiers
          .art (pour les utiliser dans Editart). Vous utilisez ce programme de
          la faon suivnate :
 
          Kextract duke3d.grp [fichiers que vous voulez extraire]

          Ce programme doit tre install dans votre rpertoire de DUKE3D pour
          fonctionner correctement.

  7.3.2 Kgroup
          Kgroup est aussi un bon programme qui compile vos propres fichiers
          .grp pour une utilisation future ou une distribution. Vous utilisez
          ce programme de la faon suivante :

          Kgroup [fichier group] [@fichier ou spcifications de fichier...]

7.4 RTSMaker
      Avec cet utilitaire, il est possible de crer votre propre jeu de
      sons-ridicules  utiliser dans le jeu multijoueur. Il vous suffit juste
      de suivre deux tapes et vous aurez vos sons prt pour narguer vos
      adversaires en Duke-Match ! Ce programme, accompagn d'un fichier
      scritp exemple, peut tre trouv dans le rpertoire /GOODIES/RTSMAKER
      de votre CD de Duke. Vous utilisez ce programme de la faon suivante :

            RTSMAKER [nomdufichierscript] - Pour compilier un fichier RTS
            RTSMAKER -u [nomdufichierscript] - Pour dcompiler un fichier RTS

      Le format d'un fichier script est le suivant :
            <Nom du fichier RTS >
            <VOC ou WAV fichier 1>
                    .
                    .
                    .
            <VOC ou WAV fichier 10>
      Vous pouvez crer ce type de fichier script dans n'importe quel diteur
      de texte. Voyez le fichier sample.txt pour un exemple de ralisation.
		 
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8 : LA TOUCHE FINALE
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8.1 Le Fichier sur l'Auteur d'une Map (Template)
      Le fichier template est un petit fichier texte qui prsente aux autres
      votre niveau, le scnario (s'il y en a un), aussi si il y a de nouvelles
      textures, musiques, nouveaux effets sonores ou effets de jeu (en ditant
      les fichiers .CON) et d'autres informations utiles. Il y en a un
      d'inclus dans ce fichier, sous le nom TEMPLATE.TXT. Remplissez le avant
      de tlcharger votre niveau sur un site ! C'est trs utile !

8.2 Monter Votre Niveau sur le Net
      L'ultime tape est le tlchargement de votre niveau. Voici quelques
      bons sites o poster vos niveaux :

      " Uploadez " vos niveaux chez :
      www.dukeworld.com (Le meilleur site sur Duke Nukem 3D qui soit...)
