YoonioR's Quake Page: Stories - Z archiwum listy pl.rec.gry.komputerowe.

Main Page | News | Mirrors | QuakeToys | Console | Servers
Players | Links | Help! | FAQ | Screenshots | Stories | Credits

Z archiwum listy `pl.rec.gry.komputerowe`.
praca zbiorowa

    18-061997	"VISowanie G95???"

    On 14 Jun 1997, Jacek Osiecki wrote:

    > Dnia Fri, 13 Jun 1997 13:49:58 +0200, Jacek Piskozub napisał(a):
    > >Kamil Ruszkowski wrote:
    > >> Najgorszy kwas z GLQ to jest przevisowana woda (a raczej level). Ci co
    >
    > >A które poziomy są już przeVISowane? Tzn. nie własnym sposobem a
    > >rozpowszechniane w sieci? Przecież  aby mieć przewagę na GLQW muszę mieć
    > >"przevisowany" poziom także na serwerze, nie tylko u siebie.
    >
    > Ludziska... cóż to jest ten VIS?
    >

     Jest to takie cudo dzieki ktoremu quake chodzi tak szybciutko na takich
    sliczniutkich levelach.

     Jak powszechnie wiadomo najwiekszym problemem przy prezentacji swiata
    (pseudo) 3D jest predkosc pracy komputerka. Jedna z metod jest eliminacja
    obliczen dla plaszczyzn, ktore nie beda widziane przez uzytkownika na
    ekranie. Bo i po co rysowac jak i tak nie bedzie widac. Sa najrozniejsze
    metody : jakies tam Z-buffery, srednie, pierwiastki i potegi. Jednym
    slowem stoi za tym albo pamiec (Z-buffer) albo moc obliczeniowa (reszta).
     Duzo na ten temat do powiedzenia maja "scenowcy', ktorzy szczyca sie (bo
    jest czym) ile to ich szescian ma trojkatow (plaszczyzn), phongow i zrodel
    swiatla. Tam wszystkie niepotrzebne sciany sa odrzucone na podstawie
    obliczen w czasie rzeczywistym. Mozna sobie na to pozwolic, bo (nie
    obrazcie sie koderzy!) sa to figurynki malo skomplikowane, czasami
    oblozone tekstura jak stare rudery poczernialym i luszczacym sie tynkiem.
    No, ale sa "ryltajm" i to sie liczy.

     Ale jak duzo mamy do pokazania? Np. taki level w Quake'u?

           [tutaj nastepuje przeskok myslowy, dla autora tego
            posta graniczacy z cudem, albo conajmniej nawiedzeniem]

     Po wielu probach podejscia do jak najlepszego sposobu eliminacji zbednych
    plaszczyzn (3-krotne podejscie), tworcy quake'a doszli do znakomitego
    wniosku. Po cholere liczyc za kazdym razem (prawie) to samo jak mozna to
    sobie PREKALKULOWAC (czyli obliczyc wczesniej wyniki posrednie i z
    tychze wynikow korzystac do woli). No dobra - mozemy sobie prekalkulowac -
    powiedzieli - ale co z tego? Jak przechowywac wyniki takich prekalkulacji?
    Czy czasem danych sprekalkulowanych, ze sie tak wyraze, nie bedzie tak
    duzo, ze koszt odnalezienia a nawet przechowania bedzie za wysoki?
    (koszt=pamiec+moc procesora w komputerze przecietnego gracza)

     I tutaj wykorzystali BSP. Binary Split Tree, albo jak kto woli Binarne
    Drzewo Wyszukiwawcze. Nie trzeba go podlewac i rosnie do gory korzeniem.
    (przeciez nie napisze do gory nogami!):

         0                    korzen
        / \
       A   1                  galezie
      / \   \
     B   C   6                liscie

    W skrocie: znajdujesz sie w jakims pomieszczeniu (galezi drzewa A) -
    chcesz wiedziec jakie sciany musisz wyrysowac zeby na ekranie nie bylo
    dziur. To zlazisz z galezi A po wszystkich w dol az do lisci.
    (spelniajac jeszcze dodatkowe warunki okreslone wlasnie przy visowaniu).
    I masz juz liste co masz wyrysowac a co mozesz spokojnie olac.

     A jak sie robi takie drzewa? Proste. Bierze sie nasionka (mapa.map),
    duzo (64 MB - megaakry?) dobrej (pentiawka) i zyznej (200MHz) ziemi,
    troszke nawozu (Windows 95 albo NT), wsadza sie to w otwory (twardziel)
    za pomoca takich specjalnych ogrodniczych narzedzi (bsp - do tworzenia
    BSP, vis to tworzenia "przejsc" miedzy galeziami, light - do nakladania
    (niestety) statycznych zrodel swiatla na tekstury) i pozostaje czekac co
    na tej farmie wyrosnie.

     Niektore levele z quake'a visowaly sie po kilkanascie godzin. na dobrej
    farmie. A jak mowie dobrej to znaczy ppro200 i 64MB, a nie taki kolchoz
    jak ja mam. Z czystej ciekawosci zaczalem visowac level tef_aop.map.
    Wingroza zaalokowala 110Mb i miejsce na C: sie skonczylo.

    Zbudowanie drzewa BSP to pryszcz w porownaniu do visowania. To jest kobyla
    pamiecio i procesorozerna. Ale za to jest silnie skalowalna. jakby
    zapuscic na maszynie z kilkoma procesorami to ho ho! (zrodla vis-a sa
    dostepne). A jak *dokladnie* dziala to visowanie? Naprawde nie wiem.
    Postaram sie dowiedziec.

    Z dobrodziejstwa wynikajacego z zastosowania visowania mozna sie przekonac
    wlaczajac sobie przechodzenie przez sciany (noclip 1). Wszystko jest
    fajnie i plynnie, wchodzisz w sciane i widzisz logo zolwika na ekranie
    (showturtle 1).

    Dlatego przy spogladaniu w wode w GLQuake'u framerate dostaje w dupsko.
    Nie dlatego, ze woda (ach jaka polprzezroczysta!) i monster sie poci! To
    nie tak. On to z palcem w gniazdku policzy i jeszcze mu duzo czasu
    zostanie. Po prostu cale to wczesniejsze visowanie idzie sie pieprzyc.

    I tak to wyglada.

    Sniegowy
    -======-
    Rafal Stajkowski

    PS Wiecej szczegolow juz niedlugo na stronach Yooniora. Naprawde niedlugo.
    Szkielet juz jest.

    PS2. A moze by tak przevisowac windowsy? A nuz beda szybciej chodzic -
    wiekszosc niepotrzebnych procedur i zbednych fragmentow kodu nie bylaby
    wywolywana i byloby pieknie :>

    ---
    31.07.96	"Jak to Gwoździu pochował Quake'a żywcem..."

    Jacek Osiecki  wrote:
    : Zagralem w Quake-a na dwoch graczy... ale straszna kicha... jak ktos
    : ginie, to sie odradza w tym samym miejscu... brak jakichs ciekawych
    : kryjowek i bajerow jak w Duke-u... Quake juz umarl na moim dysku
    : (zahibernowany w postaci RAR-a ;) )... a szkoda, bylaby moze fajna gra...
    : Duke Nukem 3D RULEZ!

    ( Gwoździu to dziś zapalony Quake'owiec, uczestnik Konkursu 1.5. :-) )
    ---
    11.09.96	"Ciekawa teoria o serwerach Quake'a."

    + po co tyle pamieci? otoz z tego co czytalem, na nim mozna by postawic
    _KILKA_ osobnych serwerow Q
    + dla mniej wtajemniczonych - serwer w Q to jest serwer _jednomapowy_
    tzn. mozliwe jest uruchomienie tylko jednej mapy (misji) na raz.
    dzieki cudownej wlasnosci linuxa (ktorej nie posiadaja produkty znanej
    firmy, ktorej nazwy nie moge tu wymienic :->>>>) mozna by uruchmic
    ich kilka. dzieki temu bylaby roznorodnosc map do grania w DM!

    ( Napisał to jeden z późniejszych adinistratorów Ciapka, Amandli i S.u.X.X'a,
    którego przez litość nie wymienię z imienia i nazwiska ;->>> )

    ---
    18.09.96	"Znajomi z pokoju 107A"

    > Piotr Malicki (bain@ikp.atm.com.pl) says:
    > > > 3. Poczekajcie az sie tam kiedys zjawie :)
    > > >
    > > poczekajcie jak JA sie zjawie ;-)))
    >
    > A kto Ty? Gralismy ze soba kiedys? Np. w 107A?
    >
    >                                                < RooS >
    niiiiii... ja to taki maly prowincjonalny zuczek...
    gdzie mi tam do "107A"
    wuaaaaaaaaaaaaaaaaaahahahahaahahahahaha
    z domciu sobie gram... przez modem ;-)
    tak po 22.00 wchodze czasami na valhalli

    ---
    11.10.96	"Za dużo jest za mało?"

    RooS  wrote:
    : yoonior@quake.org.pl (Piotr Marek Jr.) wrote:
    : > Moglbym nawet taka liste pchnac na strone QuakeToys, gdzie mialaby sie dobrze.
    : >Mozna zrobic cos na ksztalt listy serwerow w Q Stomping Grounds, ktora
    : >jest uaktualniana co 5 minut i zawiera wszelkie informacje na temat
    : >jaka mapa jest grana, jakie reguly obowiazuja i ping time...
    : >Ja bym jeszcze dodal features takiego serwera ("obserwer mode", skins etc.).

    : Overkill? U nas taka lista miala by z piec pozycji gora :(

            na razie tak, ale mam nadzieje, ze sprawa sie rozrosnie przez kilka
    miesiecy. a warto juz pomyslec o przyszlosci!

    ---
    17.10.96	"Dobre chęci RooS'a."

    Wojciech SZYSZLO  wrote:
    : RooS wrote:
    : > >w Polsce w Internecie. Fragfest odbyl sie 1996-10-16 miedzy 20 a 22,
    : > >na serwerze Valhalla (dzieki Piotrze!).
    : > 1. Ile bylo osob?
    : > 2. Jakie levele?
    : > 3. Poczekajcie az sie tam kiedys zjawie :)
    : Ad.1 stale bylo 3 osoby.. w porywach do 4
    : Ad.2 levele sie zmienialy .. byly z epizodu 1 + plansza wejsciowa
    : Ad.3 czekamy z niecierpliwoscia..:)

    ( Najzabawniejsze jest to, że RooS zagrał po raz pierwszy na Amandli
    dopiero 10.02.97, czyli 4 miesiące później :-) )

    ---
    4.11.96	"Nieuleczlany przypadek..."

    Piotr Wachowiak  wrote:
    : Mam problemy natury psychicznej po sesji QUAKE
    : Powaznie. Stany lekowe /wrzeszcze przy komputerze/
    : Halucynacje.
    : H*E*L*P
    : WAHOL /FIEND KILLER/

    ---
    7.11.96	"Nowy rodzaj teamplay'a".

    Piotr Piatkowski  wrote:
    : Tia... Najlepiej jest jak Kazio za bardzo wygrywa i ktoś rzuca hasło
    : "wszyscy na Kazia". To też jest pewnego rodzaju teamplay :->

    ---
    19.11.96 	"Ludzie, ja się zabiję!!!"

    Lech Lisowski  wrote:
    : Ludzie skonczcie z tym quake'm.
    : Toz to badziewie dla przyglupow.
    : Juz lepiej byc kibicem naszych pilkarzy.

    ---
    11.96		"Skąd się wzięła nazwa Amandla?"

    Pawel Hachaj  wrote:
    : AmandLA --> mandALA

    Szyszlo Wojciech  wrote:
    : AmandLA ---> mad Alan  czyli szalony Alan..

    ---
    3.03.97		"Klan NNTP Soldiers kontra Email Warriors"

    On Mon, 3 Mar 1997, RooS wrote:
    : On Mon, 3 Mar 1997 12:48:17 +0100, Jakub Gwozdz wrote:

    : >: >Acha - jeszcze jedno - poniewaz jako klawiszowiec z definicji nie mam
    : >: >szans byc w zadnym klanie, a lubie quaka, to wymyslilem sobie, ze zabiore
    : >:
    : >: Wystarczy ze wejdziesz na serwer i skopiesz tylki. Kazdy cie
    : >: wiezmie...
    : >
    : >Ale smieszne... Po pierwsze, nie mam jak wejsc na serwer,
    :
    : No to przepraszam, w jakim klanie chcialbys byc? Email Warriors? ;))

    Myslalem raczej o NNTP Soldiers ;)

YoonioR

Page layout & design © Copyright 1996-1997 Piotr Marek, Jr.