YoonioR's Quake Page: Stories - Z cyklu historia XX wieku: Jak powstal FragIt.

Main Page | News | Mirrors | QuakeToys | Console | Servers
Players | Links | Help! | FAQ | Screenshots | Stories | Credits

Z cyklu historia XX wieku: Jak powstal FragIt.
Śniegowy

    Historyja dema powstania proza spisana przez Sniegowego.
    --------------------------------------------------------

     Jak powstal FragIt. No i Jurand. I inne takie tam bzdety.

     Spis rozdzialow
     ===============
    0.Slowo wstepne, czyli kto zacz ow Jurand.
    1.Jak to wszystko, do ciezkiej *makumby* nedzy, powstalo ?
    2.Co to w ogole jest ten FRAGIT ?
    3.Future enhancements...
    4.Od serca.
    5.Bugi i inne robactwo.
    6.Oprogramowanie i sprzet caly (beret i sandaly).
    7.A czemu Jurand jest gorszy a jednak lepszy od Reapera ?
    8.Thanxy, fucxy i pozdroffy.
    9.Last words.
    A.Rozdzial A jak autor, czyli kim jest ON ? :)
    B.Szukajcie a znajdziecie.
     ========================================================================

    0.Slowo wstepne, czyli kto zacz ow Jurand.
    ==========================================
    ----
    "Stop you rebel scum !"
    ----
    Opowiem wam ta historie od poczatku:

    ...chrrRRRRR-  (odglosy mlaskania i ogolnego skrobania po cielsku) ...
    Uuuaaaaaa !!!!!  W rozziew tylne plomby do sloneczka ! Witaj nowy dniu !
    -co ? ach tak, mam opowiedziec cos o poczatku ... mmm ... ok ! leci :

     Snacziala nie bylo niczewo, tolka tawariszcz gaspadin prachazalsa
    ulicami Maskwy ... no moze troszke przyspiesze ... pewnego dnia
    (piatek) jeszcze raz (chyba 50-ty, przyp. monitora) przeczytalem
    pliki txt z reapera 0.8. Jest takie cus jak verbosebot mode.
    impulse 215. Verbose znaczy gadatliwy. Tylko ze bot ani mru mru,
    a tylko wyrzucal teksty na ekran - w tekstach tych reaper opowiada
    co robi i co ma *zamiar* zrobic. Jeden z tych tekstow brzmi:

    "Reaper1Bot1 : go kick Sniegowy's ass!"

    W momencie gdy (poraz setny juz) ujrzalem ten tekst doznalem olsnienia!
    Przeciez wystarczy znalezc w kodzie linie ktore odpowiadaja za
    wypisywanie tych bzdur na ekranie i wpisac tam linijke:

      sound(self, CHAN_VOICE, "dzwieki/fuckyou.wav", 1, ATTN_NORM);

    i za kazdym razem jak bot cie zobaczy bedzie darl ryja : "FUCK YOU !".
    Hmmm ... Po co poprzestawac na jednym skoro ... wystarczy dopisac
    jeszcze losowanie kilku(nastu) dzwiekow i gra bedzie zupelnie inna.
    Bot gdy zobaczy przeciwnika bedzie darl ryja ze hej !
    (ten rodzaj dzwiekow nazwalem w calej swej genialnosci: spot sounds :)

     Ale czemu poprzestac na spot sounds ! Przeciez bot wywalal tez inne
    komunikaty. Wystarczy wysledzic, ktore funkcje bota sa wywolywane
    i tam powstawiac procedury losujace odpowiednie dzwieki ! Bot dostaje
    baty skacze, topi sie, ucieka, goni przeciwnika, podnosi bronie,
    pojawia sie - jednym slowem moze robic to samo co gracz. A niektorzy
    gracze komentuja przebieg rozgrywki :)

     -no i gdzie leziesz kalafiorze ...
     -jak ten &*(@*& to zrobil !!!
     -no przeciez *%$@&^ strzelalem !
     -&^@&@&@ &@%$*@@(!)(@^@&!*!@^ @^@&@^@$@&@^@^ ^@$@^%!&*)(&*%(&% grrrrr !!!
     -nie trac glowy frajerze !
     -ale mu zaj^%#@$^*@ ! :))
     -raz-dwa-trzy-nie-zyyyjesz ! liczysz do dziesieciu ! :>

     i tym podobne ...

    Wiec biedne bocisko tez moze sobie grac i bluzgac do woli jak mu cos
    nie wychodzi. Zabijesz gnojka a on sie drze : "Nie wstane ! Tak bede
    lezal !". Normalnie niebo w gebie, miod w uszach ! :)

    Doslownie po kilkunastu minutach bociki zaczely gadac.
    Quake-C jest pod tym wzgledem czadowy. Sami tylko zobaczcie jak
    prosto powstaly pain sounds (oczywiscie o wszystkim sie tak
    pieknie mowi - pracowalem troszke nad samplami, przezywalem tworcze
    meki i tym podobne :)

    Funkcja PainSound() (w pliku player.qc) byla wspolna dla gracza
    i bota. A po jaka cholere? Skopiowalem cala funkcje, zmienilem
    nazwe na botPainSound() i w pliku dmbot.qc zmienilem 2 wystapienia
    funkcji PainSound() na bot...() i voila ! W funkcji bot...() przed
    linia exit dopisalem "take cus" :

    ----
    //*** pain sounds starts here

      self.noise = "";
      rs = rint(random() * 11 + 1);
      if       (rs == 1)   {self.noise = "not4kidz/auauau.wav";}
      else {if (rs ==   2) {self.noise = "not4kidz/awww.wav";}
      else {if (rs ==   3) {self.noise = "not4kidz/bueee.wav";}
      else {if (rs ==   4) {self.noise = "not4kidz/suckg.wav";}
      else {if (rs ==   5) {self.noise = "termntr/aaaa.wav";}
      else {if (rs ==   6) {self.noise = "wolf/mutti.wav";}
      else {if (rs ==   7) {self.noise = "wolf/mainlebe.wav";}
      else {if (rs ==   8) {self.noise = "wolf/szajs.wav";}
      else {if (rs ==   9) {self.noise = "wolf/aiii.wav";}
      else {if (rs ==  10) {self.noise = "wolf/ouuu.wav";}
      else {if (rs ==  11) {self.noise = "wolf/ayy.wav";}
      else {if (rs ==  12) {self.noise = "wolf/yyy.wav";}

    //  else {if (rs ==  ) {self.noise = "/.wav";}
      }}}}}}}}}}}
      sound(self, CHAN_VOICE, self.noise, 1, ATTN_NORM);
    //*** pain sounds ends here
    ---

    Mala uwaga dla purystow kodu zrodlowego:
    //  else {if (rs ==  ) {self.noise = "/.wav";}
     ^^^ ta linia,wbrew pozorom sie przydaje. Co chwile dokladalem
    nowe dzwieki. Jakbym tak za hazdym razem wpisywal te wszystkie
    ' else......wav";} ' to bym sobie popsul klawiature i palce :).
    A tak kopiuje tylko jedna linie, wywalam komentarz, dopisuje nazwe
    katalogu i pliku, jeden nawias } wiecej i jest git. W koncu nie jest
    to kod zrodlany tylko zrodlowy :)

    ----
    "dzien dobry ! czy zastalem Jolke ?"
    ----

    No dobra - bot gada - i nawet gnojek gada z sensem - teksty zaleza
    od sytuacji w jakiej sie znajduje. Dzwieki jakie wydaje bot mozna
    podzielic na nast. grupy:
     -spot  sounds : gdy bot ujrzy przeciwnika
     -pain  sounds : gdy dostaje baty
     -death sounds : gdy ginie
     -idle  sounds : bot gada co jakis czas sam z siebie i do siebie

    Oprocz tego jest jeszcze ciekawostka: impulse 80-82 i 90-99 sa
    zarezerwowane dla dzwiekow gracza. Wystarczy zbindowac klawisze i...
    nie wiem czy to dziala w sieci, ale dzwieki gracza powinny byc
    slyszalne dla innych graczy. Mozna sie umowic, ze kazdy dostaje do
    dyspozycji np. 3 impulsy i moze podlaczyc tam swoje dzwieki.
    Oczywiscie taki sam zestaw dzwiekow powinien miec kazdy komp.
    Nie jest to co prawda live-voice ale powinno wystarczyc :)
    Korzystalem z de/kompilatora, ktory nie pozwalal na napisanie funkcji
    z parametrami. Przez to jedne z wazniejszych funkcji bota nie chcialy
    sie skompilowac. Byly to akurat funkcje cache'ujace. Bot jest tak cwany,
    ze zapamietuje sobie droge do ulubionych klamotow - broni i power-upow,
    no i oczywiscie do przeciwnikow :) Hmm. Jakby tu zrobic, zeby ten
    pieprzony bot chcial sie skompilowac ? Ha !!! Juz wiem ! Przyciac,
    skrocic i wyrzucic ! ... zadzialalo ! No tak, ale teraz biedactwo potrafi
    przebiec kolo spawary i jej nie podniesc, ale ... pieprzyc to ze gra
    zdziebko gorzej - i tak jest zabojczo dobry, a co najwazniejsze gada :)
    A o to chodzilo :) Teraz juz mam porzadny de/kompilator i ... blleee ...
    bede musial dokonczyc Juranda ... :)
     Aaaa... bym zapomnial. czasami zdarza sie, gracz/bot po oberwaniu ladnie
    podskakuje i robi pirueciki. Znalazlem linie odpowiedzialna za owe salta
    i ... zwiekszylem jeden z wspolczynnikow i bocisko teraz po smierci
    odstawia takie harce, ze hej ! Widac to w demach. Player ma swoje punkty
    zdrowia. Na dziendobry ma ich 100. Pozniej mniej lub wiecej w zaleznosci
    od rozwoju sytuacji. Oczywiscie nie nalezy dopuszczac do sytuacji, gdy
    punkty zejda do poziomu zera. Wtedy jest naprawde be. No dobrze, ale
    te punkty tak naprawde schodza ponizej zera. Jezeli po ostatnim
    smiertelnym ciosie przekrocza magiczna wartosc -40 to mamy nowa dostawe
    do zaprzyjaznionego sklepu miesnego. Czym blizej owej granicy - tym
    ladniejszy taniec (smierci) odstawia gracz/bot. Czasami uda sie
    zalatwic cienko piszczacego bota jednym strzalem z shitguna. Wtedy
    nalezy sie spodziewac tanga. :)

    1.Jak to wszystko, do ciezkiej makumby nedzy, powstalo ?
    ========================================================
    ----
    "ja mu chyba pier*#*&, albo kaze to zrobic chlopakom..."
    ----

     Caly ten balagan zaczal sie od tego, ze zapisalem sie na liste
    dyskusyjna 'pl.rec.gry.komputerowe'. I taki tam gosciu .. zara jak
    mu tam ... nOOOOOoo! .. o! juz mam - RooS :> wzial byl i zorganizowal
    sobie konkurs i ot tak nazwal go 'konkurs'. A zeby sie nie mylilo
    z innymi konkursami nazwal go 'konkurs 1.0' ze to niby tak jak programy
    do komputera. Wszyscy uzywaja 1.0 a jak wyjdzie 2.0 to wszyscy uzywaja
    2.0 bo 1.0 to juz nie wypada. No i to trzyma sie kupy. Bo kto bedzie
    gral w konkurs 1.0 jak JUZ jest 2.0, co nie ? :>
     OK, to byl moj pierwszy kontakt z Reaperem. Zdawalo mi sie, ze jestem
    calkiem dobry w Quake'a. A tu przebudzenie z reka w nocniku. ReaperBot.
    Kawal smierdzacego gnoja. Pieprzony wirtualny skunks, paskudny
    zasraniec, kurza sraczka, mamuci wypierdek, oblesne zabugowane
    badziewie, skorkojad niedomyty, wieprz zaprzaly, mysi bobek, upierdliwy
    smierdziel, ... moglbym jeszcze tak dlugo, ale kazdy kto gral z
    reaperem zna to uczucie i wie o co mi chodzi :)
     No i zaczelo sie : w konkursie 1.0 zmiescilem sie w drugiej polowie
    pierwszej dziesiatki. A przyszlo 6 dem :).
    Czyli wyszlo ze zajalem szczytne ostatnie miejsce. I tak niezle, bo
    np. moglbym nie wyslac demka i co by bylo ! Nawet nie bylbym ostatni :)
     Pozniej byl konkurs 1.5. 2 Boty na skillu 2 na mapie Muny04. Mimo dosc
    wysokiego skillu boty dostawaly lupnia, bo mialy tendencje do moczenia
    tylka w basenach. Faktem udowodnionym (po konkursie 1.6) jest to, ze
    czeste mycie skraca zycie :) Z wynikiem 20:4 zajalem 5 miejsce (13
    zawodnikow !), ale dostalem nagrode za styl. A nameczylem sie przy tym
    konkursie jak cholera... Nagrywalem demko z tekstami i nagranie demka
    nie bylo sprawa az tak trudna, ale te teksty pobindowane po calej
    klawiaturze ... Tutaj czeczenia na ekranie, nalot dywanowy a ja jak
    ostatni skaut rzucam grypsami. Oczoplas i nerwica :) Ale oplacilo sie,
    bo nareszcie zostalem posiadaczem orginala Quake'a ==:>>>
     Dobra teraz do rzeczy : hmm... uwielbiam grzebac w grach, a poniewaz
    Quake jest moja ulubiona gra (przynajmniej na razie :>) oczywiscie
    musial wejsc na warsztat - podobnie jak swego czasu Doom :) Zaczelo sie
    od ReaperBota. Po zdekompilowaniu i kilku poprawkach aby mozna bylo
    zrodla skopilowac spowrotem zaczelo sie grzebanie na maxa !
    Pierwsze co zrobilem to zmniejszylem pole widzenia bota (FOV). W ten
    oto przewrotny sposob udalo mi sie uzyskac nad nim przewage :).
    Dostawal takie baty, az piszczal ! Stad tez sie wziela jego nazwa.
    Widzi ... pssst ... nie widzi. Jurand ze Spychowa.

    ---
    "stoj k&^%$& bo cie zastrzele !"
    ---

    W paku zawarte sa 4 demka + nowe dzwieki (*.wav) i modele (*.mdl -
    zmienilem tylko skory w player.mdl i shambler.mdl - nie moglem
    sie oprzec aby shamblerowi nie zalozyc slicznego marynarskiego
    podkoszulka :)
     Podmienilem dzwieki SNG - teraz brzmi jak minigun z Syndicate.
    Rakietnica rowniez otrzymala nowe brzmienie - glosu uzyczyl Gauss
    Gun - rowniez z Syndicate. Zupelnie inaczej sie teraz gra. Miodniej.
     Oczywiscie gwiazda wieczoru i pepkiem uwagi jest JurandBot.
    Z tego tez powodu przeprowadzilem kampanie reklamowa. Kilka tekstow
    podsycajacych i zageszczajacych atmosfere i wreszcie finalny produkt
    mej pokreconej wyobrazni - COMMERCIAL.Trzezwi na umysle - nie czytac.
    Teraz nalezaloby zrobic badania nt. wplywu tej kampanii reklamowej
    na generowany ruch w sieci spowodowany eftepowaniem FragIta :)
    Dobra lecimy dalej ... z demkami bawilem sie cala sobote i niedziele.
    W tygodniu mialem malo czasu i wszystko znowu zwalilo mi sie na
    nastepny weekend (to takie dni, w ktore musze pracowac non stop,
    przyp. kompa). Sobota i niedziela zmarnowana (dobieranie i miksowanie
    dzwiekow) (chyba upale sobie przetworniki, przyp. karty dzwiekowej).
    Wpadlem na pomysl dolozenia idle sounds. Wielkie zaslugi osiagneli
    na tym polu Beavis i Butthead :)

    Idle sounds dzialaja na tej samej zasadzie jak pain sounds, tylko ze
    wywolywane sa w funkcji t_botmovetarget() i wywolywane sa
    if(random() > 0.87){ ... }. Zeby nie bylo za czesto. Czadowe : bot
    biegnie i pluje albo beka i sie drze "czego sie k^%#a drzesz !" :)

    ----
    "uwazaj tu moga byc promile!"
    ----

    We wtorek (97.03.25) nagralem i doszlifowalem ostatnie dwa demka.
    W srode (97.03.26 godz 04:49 nad ranem :>) zlozylem paka. Amen. :>
    Otworzylem okno na osciez i zakrzyknalem:
     " Och! Jakze jestem szczesliwy !"
     a echo odpowiedzialo (z przyzwyczajenia):
     " ... mac` ... mac` ... mac` "

    A teraz tak ... wykorzystalem sample z nast. filmow/gier/i innych:

     -Psy 1&2
     -Terminator
     -Predator
     -Sexmisja
     -Starwars
     -Beavis&Butthead
     -Bedlam
     -Wolfenstein 3D
     -Syndicate
     -paki dzwiekowe do Dooma : not4kidz,terminator i inne - coool !
     -moduly *.mod
     -sample z niezmierzonych otchlani mego dysku :)

     A oto dzwieki jakie uzylem w Jurandzie/FRAGICIE:
    ---
    Legenda:
     d  - death sounds
     i  - idle sounds
     p  - pain sounds
     pl - player sounds
     s  - spot sounds
    ---

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND

    termntr        <DIR>        03-26-97 12:07a
    sniegowy       <DIR>        03-26-97 12:07a
    weapons        <DIR>        03-26-97 12:07a
    psy            <DIR>        03-26-97 12:07a
    misc           <DIR>        03-26-97 12:07a
    liroy          <DIR>        03-26-97 12:07a
    not4kidz       <DIR>        03-26-97 12:07a
    ghetto         <DIR>        03-26-97 12:07a
    bedlam         <DIR>        03-26-97 12:07a
    todo           <DIR>        03-26-97 12:07a
    predator       <DIR>        03-26-97 12:07a
    starwars       <DIR>        03-26-97 12:07a
    sexmisja       <DIR>        03-26-97 12:07a
    beavis         <DIR>        03-26-97 12:07a
    wolf           <DIR>        03-26-97 12:07a
             0 file(s)              0 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\BEAVIS

    direct   wav         7,528  03-19-97  8:07p    s
    mega     wav        15,036  03-19-97  8:10p    i
    whaddah  wav         7,770  03-19-97  8:08p    d
    whatwas  wav         7,370  03-19-97  8:09p    d
    bnb_1    wav         5,906  03-19-97  9:27p    i
    bnb_2    wav         5,748  03-19-97  9:28p    i
    bnb_3    wav         4,336  03-19-97  9:29p    i
    bnb_4    wav         4,572  03-19-97  9:29p    i
    bnb_5    wav         6,062  03-19-97  9:30p    i
    bnb_6    wav         5,748  03-19-97  9:30p    i
    bnb_7    wav         8,652  03-19-97  9:31p    i
    aaee     wav        12,122  03-23-97  9:27p    p
    cool     wav         6,492  03-23-97  9:28p    i
    hyhyhy   wav         7,316  03-23-97  9:28p    i
    monkeys  wav        10,698  03-23-97  9:28p    i
    noprobl  wav        10,690  03-23-97  9:28p    i
    spank    wav        15,594  03-23-97  9:27p    s
    sperm    wav        17,992  03-23-97  9:31p    s
    trying   wav         8,748  03-23-97  9:31p    i
    uuu      wav         8,000  03-23-97  9:30p    p
    workout  wav        14,500  03-23-97  9:30p    d
    yeah     wav         1,876  03-23-97  9:29p    i
    yeahyhy  wav        12,260  03-23-97  9:30p    i
            23 file(s)        205,016 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\BEDLAM

    spch26a  wav        24,366  03-16-97  9:03p    d
    spch27a  wav        27,986  03-16-97  9:03p    d
             2 file(s)         52,352 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\GHETTO

    boomfboo wav        20,096  03-15-97  5:24p    pl
    today    wav        17,096  03-15-97  5:23p    pl       suuuuuper !!!!
             2 file(s)         37,192 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\LIROY

    tkt1     wav        51,204  03-15-97  5:46p    pl
    tkt2     wav        51,278  03-15-97  5:46p    pl
             2 file(s)        102,482 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\MISC

    applause wav        37,712  04-20-92  3:10a    pl
    magnet   wav        28,758  03-19-97  8:55p    i       odlot !!!
    notych   wav         9,366  03-19-97  8:41p    s       czad !!! z modulu
    drum     wav        16,384  03-19-97  9:22p    pl
    fox      wav       132,740  03-19-97  9:33p    ?   :(  nie bylo gdzie wcisnac
    strtgate wav        28,974  03-19-97  9:26p    pl
    allegro  wav        15,684  11-07-94  7:28p    i       bueeee !!!
             7 file(s)        269,618 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\NOT4KIDZ      wymiekam :>

    auauau   wav        12,464  03-15-97  6:20p    p
    awmen    wav        13,022  03-15-97  6:31p    d
    awww     wav         7,246  03-15-97  6:21p    p
    baker    wav        16,098  03-15-97  6:27p    s
    bruce    wav         6,436  03-15-97  6:27p    d
    bueee    wav        11,168  03-15-97  6:22p    i      :)
    heybato  wav        11,114  03-15-97  6:25p    s
    heyy     wav         8,846  03-15-97  6:29p    s
    heyyou   wav         5,356  03-15-97  6:23p    s
    hio      wav         5,860  03-15-97  6:23p    s
    myhead   wav         7,160  03-15-97  6:30p    d
    nanah    wav        11,066  03-15-97  6:26p    d       :)
    sonofab  wav        13,524  03-15-97  6:26p    d       extra !!!
    stopkill wav        12,320  03-15-97  6:29p    s
    suckg    wav        11,006  03-15-97  6:24p    p
    ahhha    wav        10,646  03-19-97  9:37p    i
    digudigu wav         9,380  03-19-97  9:35p    s       bomba !
    jeez     wav         7,242  03-19-97  9:36p    d
            18 file(s)        179,954 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\PREDATOR

    iseeyou  wav        17,302  03-19-97  7:41p    i       ?!?! zeby bylo
    overhere wav         7,888  03-19-97  7:40p    i            smieszniej
    payback  wav        12,600  03-19-97  7:37p    pl      good !
    showtime wav         6,602  03-19-97  7:37p    pl
    snattle  wav        23,756  03-19-97  7:44p    i
             5 file(s)         68,148 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\PSY

    czegosie wav        12,168  03-19-97 10:48p    i
    ktoniezy wav        25,490  03-19-97 10:46p    pl
    taknamdo wav        17,912  03-19-97 10:49p    d       :)
    zabije   wav        12,336  03-19-97 10:48p    s
    jamup    wav        27,264  03-19-97 10:47p    d       :>
    juzkwyp  wav        22,782  03-19-97 10:47p    d       rozpacz :)
    stojkwa  wav        14,256  03-19-97 10:46p    s       super !!!
    stulpysk wav         8,718  03-19-97 10:49p    i
    ubiju    wav         9,602  03-19-97 10:48p    s       :)
             9 file(s)        150,528 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\SEXMISJA     klasyka

    burdel2  wav        45,066  12-12-95  7:38p    s
    ciemnosc wav        79,616  12-12-95  7:42p    d       :>
    hihihi   wav        12,538  12-12-95  7:59p    i
    jest     wav        21,470  12-12-95  8:00p    s       :>
    jolka    wav        40,112  12-12-95  7:44p    s
    lezec    wav        42,446  12-12-95  8:02p    d       :>>>> cooool !
    nasi     wav        35,538  12-12-95  8:06p    i
    promile  wav        40,262  12-12-95  8:09p    i       :)
    samiec   wav        21,496  12-12-95  8:10p    i
    przepr   wav        13,650  03-19-97  9:26p    d
            10 file(s)        352,194 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\SNIEGOWY

             0 file(s)              0 bytes                       :(

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\STARWARS

    stopscum wav        13,378  03-19-97  7:38p    s
    utherstp wav         7,974  03-19-97  7:39p    s
             2 file(s)         21,352 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\TERMNTR

    excelent wav        12,968  03-19-97 10:51p    pl
    mstuk    wav        18,876  03-19-97 10:53p    ?
    getthe   wav        22,080  02-08-94  1:42p    s
    aaaa     wav        14,510  03-19-97 10:50p    p
    fyou     wav        10,089  02-08-94  6:14p    s
    cover    wav         7,424  03-19-97  7:43p    s?
    termin   wav         8,440  03-19-97 10:52p    ?
    vacation wav        16,448  02-10-94 10:22p    d
    locatio  wav        25,313  02-08-94  6:56p    i
    hastalv  wav        26,058  03-19-97  7:42p    pl
    runaway  wav         8,686  03-19-97  7:42p    s?
    fuckyou  wav        33,944  02-10-94 10:24p    s
    illbebak wav        11,658  04-23-90 11:34a    d
            13 file(s)        216,494 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\WEAPONS

    spike2   wav         5,091  08-11-94  8:54a    yess! syndicate:mini-gun
    sgun1    wav        11,186  03-15-97  5:10p    yess! gauss-gun
             2 file(s)         16,277 bytes

    Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\WOLF

    aiii     wav         7,582  03-23-97  7:24p    p
    americ   wav        17,348  03-23-97  7:27p    s
    ayy      wav         5,172  03-23-97  7:27p    p
    gutentag wav         6,296  03-23-97  7:20p    s
    mainlebe wav         5,874  03-23-97  7:22p    p
    mutti    wav         5,736  03-23-97  7:20p    p
    nochmall wav         8,214  03-23-97  7:23p    d
    ouuu     wav         4,276  03-23-97  7:25p    p
    szajs    wav         6,622  03-23-97  7:24p    p
    tustacho wav         4,540  03-23-97  7:16p    s
    yyy      wav        81,392  03-23-97  7:27p    p  :( zle przyciety, shit !
            11 file(s)        153,052 bytes

    Total files listed:
           108 file(s)      1,970,020 bytes

     Jak widac dzwieki zajmuja ok 2Mb i o tyle tez zwiekszaja sie wymagania
    pamieciowe Quake'a :(

    2.Co to w ogole jest ten FRAGIT ?
    =================================
     Hmm ... FRAGIT jest to mix roznych gatunkow: film-demo-modul_w_Quake-C.
    FRAGIT jest dystrybuowany (wow, ale slowo !) w postaci pliku pak0.pak,
    czyli tak jak oryginalny Quake. W srodku sa 4 dema (czyli film :).
    A tera jak leci :

     d1.dem :
     --------
     Nagrane na module monster-morph i chase camera bez botow.

      Jedyne demo nagrane w real-time !!! (tzn. bez zmiany host_framerate).
    Tym razem poszedlem na latwizne i wszystkie teksty zbindowalem
    pod jeden klawisz. Zrobione to bylo na mniej wiecej taka modle:

    //
    // cofasz sie i wyrzucasz granaty
    //
    bind b txt
    alias txt txt1
    alias txt1 "say Idzie Grzes przez wies;alias txt txt2"
    alias txt2 "say worek granatow niesie;alias txt txt3"
    alias txt3 "say a granaty ciurkiem sypia sie za Grzesiem !;alias txt txt1"
    //

     Naciskam klawisz b i ... leeeci ! Morfing postaci byl tez zrobiony
    na tej samej zasadzie. Niestety nie bylem w stanie polaczyc Reapera
    i morfingu+kamery :( Historyjke o Hansie Klopsie wymyslilem na
    poczekaniu - nie jest zbyt ciekawa za to niezle popieprzona :)
    Moim marzeniem bylo wcisnac zmiane fov przy skoku fienda. Daje to
    wrazenie poteznej szybkosci ! Niestety zmiana fova nie jest widoczna
    w demie. Trzeba zdekompilowac demko i powpisywac w odpowiednich
    ramkach linijki 'stufftext "fov xx\n";' Zaluje, ze tego nie zrobilem ...
    Trudno. Musi cos zostac na nastepny raz :)
    Proponuje sprobowac cos takiego na mapach fragtwn : fov 120 i ziuu !

     d2.dem :
     --------
     Nagrane na module jurandbot 0v8s, host_framerate 0.01,map fragtwn1

     Akcja wlasciwa. Kapitan-porucznik Hans Klops walczy ze zbrodniczym
    elementem - JurandBotami. JurandBoty poubierane sa w glupie skory -
    jakies tam terminatory i inne barachlo. Zwykla naparzanka - tylko ze
    z host_framerate 0.01. Inaczej sie nie dalo... :( Dostawalem zbyt
    duze baty ... A glowny bohater nie moze zbyt czesto dostawac, bo ...
    tak nie mozna i juz :) ! Ja tam tylko kieruje gutkiem, czarna robote
    odwalaja Jurandy - gadaja az uszy bola :)
     Nagrywalem to "ujecie" ze 4 razy. A i tak drugie poszlo w swiat.
    Jest to jedna ze scen z bardziej skomplikowanym montazem. Jest w niej
    "wspanialy" efekt - zwolnienie z angielska slowdownem zwane. Efekt ten
    mozna osiagnac za pomoca programu demcut. Wersja, ktora uzywalem byla
    zapluskwiona (2.9.33) - uniemozliwiala laczenie fragmentow pochodzacych
    z kilku plikow w jeden - wiec FragIt wyszedl jaki wyszedl :) Teraz juz
    mam wersje chodzaca (2.9.34), wiec mozna sie niezle zabawic :)
    W zwolnionym tempie jest pokazana najlepsza scena w demku. Ale tempo
    nie jest tak do konca zwolnione :( Oczywiscie same obiekty poruszaja
    sie wolniej - jednak krew, dym, "poruszanie" broni i eksplozje zachowuja
    sie tak samo jak przy odtwarzaniu z normalna predkoscia. Dzieje sie tak
    dlatego, ze nie wszystkie informacje, ktore maja miejsce na ekranie
    zapisane sa w pliku dem. Czesc z nich obliczana jest przy odtwarzaniu
    np. krew, dym, czy inne podobne rzeczy. W kazdej klatce demka zawarty
    jest czas stworzenia danej ramki. Demcut robi jakies bajery z tym czasem.
    Niby zwalnia odtwarzanie - w porzadku - ale nie zwalnia biegu samego
    czasu. Nie kumam tego do konca, ale coz, mam nadzieje, ze ulegnie to
    zmianie w czasie najblizszym (nie przyspieszonym ani zwolnionym :)
    (ale to i tak nie rzutuje na predkosc swiatla, przyp. kompa)

    [wiadomosc z ostatniej chwili. Na stronach Yooniora Jest program
    'Film At 11' umozliwiajacy "linearyzacje" czasu, wycinanie i sklejanie
    dem - mimo, ze jest pod w95 obsluga jakos nie przypadla mi do gustu.
    Mimo to warto sprobowac. fa11-092.zip]

     d3.dem :
     --------
     Nagrane na module jurandbot 0v8s, host_framerate 0.01,map fragtwn1

     Troszke wcisniete na sile ... po prostu pierwsze okazalo sie za
    krotkie. Nic szczegolnego, kilka fajnych fragow. Szczegolnie podobaja
    mi sie fragi wykonane w duecie: SNG+quad =:> Odglosy strzalow
    z miniguna z Syndicate po prostu zwalaja z nog !

     d4.dem :
     --------
     Zaloze sie ze Spielberg mniej nameczyl sie przy kreceniu (kreceniu ? -
    przeciez to wszystko robily komputery, przyp. kompa) ujec z dinozaurami!
    Zauwazcie moi mili :) ,ze ujecie to bylo robione z oczu drugiego gracza.
    A ja mialem tylko jednego kompa do dyspozycji ! Zagadka ...
    Rozwiazanie jest dosyc proste: LINUX. A bylo to tak:
     [audycja radiowa. wywiad z przodownikiem pracy]

    - dzien dobry panu ! Niech pan nam zdradzi jak pan dokonal tego
      niebywalego czynu ?
    - Zenek Kraweznik jestem...
    - Naprawde bardzo nam milo, ale niech pan wreszcie powie to naszym
      zniecierpliwionym sluchaczom !
    - tu mowic ?
    - tak do tego siteczka prosze ...
    - yyyy, nu odpalilzech linuksiora, zapuscilzech ikswindowa, zapodalja
      konsole i we wniej napisalzech:

     xquake2 -nocdaudio -game rpbot2 -listen 2 &   // <<<--- listenserver
     xquake2 -nocdaudio -game rpbot2

      pokazaly sie 2 uokienka (320x240) z dwoma kwakusiami. W obu
      wpisalzechja zaklecie 'host_framerate 0.01' a w listenserwerze na
      dobawke wpisalja 'record test2'. Nu i w pierwszym (listen) pobieglja
      na gorkie (do pokoiku Hansa Klopsa) i stanalja w rogu. W drugim
      quakusiu polaczylsie ja z pierwszym za pomoca zaklecia
      'connect armageddon' (tak w przyplywie wisielczego humoru nazwalem
      swojego kompa. mozna tez connect 127.0.0.1) i...
    - dziekujemy panu bardzo za wywiad !
        Mnietek ! zwijaj kable - jadziem w dom.

    [koniec wywiadu]

    W ten oto sposob do gry dolaczylem sie JA we wlasnej osobie :)
    W te pedy puscilem sie do pokoiku. W windzie zmienilem bron na
    siekierke - wyglada to naprawde zabojczo ! Zaczely sie harce -
    czadowo wyglada 'taniec z ciupaga' - cegla na fire i
    skakanie+pirueciki+gora-dol. (Chcialem jeszcze wcisnac goralska
    muzyczke, ale nie mialem skad nagrac sampla - efekt bylby murowany!
    ROTFL&PINTP :> ) (Rolling On The Floor & Pissing In The Pants)
     Jeszcze jak dodac gadane teksty i zmiane skor to bedzie git.
    Ale najlepszy wyszedl koniec: werble i ... strzal miedzy oczy
    'a kto umarl ten nie zyje'. Heh ... :>
    Ta 'scene' nagrywalem 6 razy. Nie wyszla tak jak chcialem, ale moj
    organizm domagal sie snu :) Na nagraniu demka nie skonczyla sie
    zabawa. Teraz zaczelo sie najgorsze. MONTAZ. (franc. montage)
    Musialem wyciac poczatek jak 'cameraman' pedzi na gore po schodkach.
    Pryszcz. Udalo sie za trzecim razem - w programie do przycinania
    (demcut) podaje sie zakres ramek do wyciecia. Przy host_framerate
    0.01 mam 100 fps, wejscie na gore zajelo ok. 30s , wiec do wyciecia
    jest 3000 ramek. Tak plus-minus. Dlatego trafilem dopiero za
    trzecim razem :) Potem zdekompilowalem demko (lmpc) do pliku
    tekstowego podopisywalem teksty, skompilowalem i ... carramba.
    Cameraman caly czas celuje z guna do fikajacego z ciupaga pajaca.
    No tak, ale po wpisaniu komendy 'r_drawviewmodel 0' bron niesiona
    przez gracza znika z widoku. Tylko jak to zrobic ... Dema zapuszczone
    sa w petli 'startdemos d1 d2 d3 d4 kaniec_filma', wiec nie da sie
    wcisnac 'r_drawviewmodel 0' przed d4 ... Pozatym trzebaby wcisnac
    jeszcze 'r_drawviewmodel 1' po d4, bo jakby ktos chcial jeszcze raz
    obejrzec demka to nie byloby widac guna (czepiasz sie, przyp. kompa).
    Nic to : komendy mozna przeciez wpisac w zdekompilowanym demie. W
    odpowiednim miejscu oczywiscie. I tak tez zrobilem z czego jestem
    dumny :>>> (ale duren, przyp. kompa)

    Calosc zlozylem do kupy, napisalem autoexec i dolaczylem
    zmodyfikowany quake.rc spakowalem dirpackiem i obejrzalem 3 razy zeby
    wychwycic wszystkie bugi. Nie wychwycilem, spakowalam aerjotem
    z podzialem na dyski, nagralem w dwoch kopiach (f*ck bad sectors!),
    UUuuuaaaaaAAA !!! w rozziew, tylne plomby do ksiezyca, BAAAAaacznosc !
    W tyyyyl zwrot! Azymut lozko ... MARSZ ! zaplatalem sie w pizamke i ...
    chrrrrrrrr ...

     Mialem piekny sen ...

     Zobaczylem ja w poblizu mojej strony domowej, jak podziwiala moje
    linki w hypertekscie. Przejrzalem cache'a - znam ja nazywa sie Astra
    model mx7, rok produkcji 1999, nr ser. ASTRA-8981-3876.
    "Wyglada user-friendly, zagadam i zobacze czy potrzebuje dzisiaj
    upgrade'u." - pomyslalem sobie i na kanale wizyjnym wyslalem
    standardowy string laczacy za pomoca protokolu TCP/IP. Trafilem -
    nawiazalismy polaczenie.
    W trakcie ostatecznego negocjowania polaczenia dyskretnie podziwialem
    architekture jej systemu - dwa wspaniale mocne 64-bitowe procesory
    i wspanialy dysk twardy. Duza pojemnosc :) Ona rowniez odwzajemnila
    sie mrugajac ledami na konsoli na widok mojej mozliwosci obliczeniowej.
    Postanowilem przyjac strategie liniowej aproksymacji : "Co bys
    powiedziala gdybysmy tak obliczyli wektor do mojego adresu bazowego ?
    Pokazalbym ci moje pliki, a pozniej zainstalowalibysmy jakis dobry
    software ?".
    Widac bylo, ze na proces decyzyjny przeznaczyla znaczna czesc czasu
    procesora. Sztuczna inteligencja - ale dosc wczesny model. Nic to.
    "Owszem !!!" - wytransmitowala w ZMODEM-ie.
    Wow ! Myslalem, ze nie utrzymam mojego interfejsu sieciowego na wodzy.
     31578 cykli maszynowych pozniej mknelismy magistrala prosto do mojej
    przestrzeni adresowej. Zaparkowalem swojego SPARCA w poblizu mojego
    adresu startowego. Zaalokowalismy sie u mnie i Astra zapytala sie o
    droge do katalogu tymczasowego :
    "Musze sie wyswapowac na kilkanascie nanosekund, zeby poprawic
    okablowanie!"
    "Drugim kanalem trzecie urzadzenie w lancuchu" - odpowiedzialem.
    Pozniej siedlismy na szczycie stosu i zaczelismy konwersacje. Astra
    byla w trybie konwersacyjnym - transmitowala argumenty - ja tymczasem
    wysylalem tylko zdawkowe potwierdzenia odbioru a w tle uruchomilem
    procesy analizujace najkrotsza i najmniej krytyczna sciezke do jej
    punktu wejscia :). Czas umilalismy sobie obrabiajac gigabajty danych
    i obnizajac napiecie zasilacza stabilizowanego. Wkrotce zaczal nam
    sie zwiekszac margines bledow i obnizac wspolczynnik trafiania cache'u.
    "Ciekaw jestem czy ma wlasnego administratora ? Mam nadzieje, ze nie
    sluzy jako serwer wielodostepny. Nie ma co - musze sie dzisiaj u niej
    zalogowac! Co prawda nie mam odpowiednich praw ani nie znam hasla -
    nie bede jednak probowal wlamu. Jak dobrze pojdzie to moze zalozy
    mi konto z pelnym dostepem ?".
    Wtem jeden z procesow przyniosl upragniony wynik :
    "Chcesz zobaczyc moja podprocedure testujaca ?" - wypalilem bez
    buforowania na zlacze szeregowe. Lecz ona byla juz kilkanascie cykli
    maszynowych dalej. Odrzucila firewalla i sciagnela bity parzystosci -
    i pokazala swoje oprogramowanie systemowe w calej okazalosci.
    "Zejdzmy na poziom BIOSu ..." - rzucila przez port rownolegly.
    Tylko dzieki dedykowanemu procesorowi nie dopuscilem do przepelnienia
    bufora wyjscia mojego root device, ale software monitorujacy nie dawal
    dobrych prognoz.Wreszcie zezwolila na polaczenie i wystawila bit
    gotowosci - juz mialem sie zalogowac, wykonywalem procedure wejscia,
    gdy zaczela sekwencje ucieczki.
    "Co sie stalo ? Czy mamy niekompatybilne interfejsy ?"
    "Nie, nie jestes odpowiednio zaekranowany, a ja nie mam petli
    zwrotnej i moga zostac wygenerowane procesy potomne !"
     No tak - i jeszcze zapomnialem o zainstalowaniu oprogramowania
    antywirusowego !
    "Poczekaj ! Wygeneruje przerwanie !"
    "Ten algorytm posiada zbyt duzy margines bledu." - stwierdzila.
    Przejrzalem szybko cache. Jest ! Co prawda zarchiwizowana backup
    starej wersji softu - ale i tak kawal dobrego monitora antywirusowego.
    Dokonalem pospiesznej instalacji i wreszcie zrealizowalem polaczenia
    na poziomie sprzetowym, ostatnie mocowanie srubek, wyrownanie
    potencjalow, polaczenie masy i fala elektronow pomknela wzdluz rdzenia
    pamieci - bzzzz .... bzzzz ....

          .... bzzzz .... bzzzz .... bzzzz ....

       .... BZZ-CHLAP !

     Cholerny budzik ! Juz siodma - czas zbierac sie do budy.
    Co mi sie tam snilo ? Eee znowu jakies bzdury. Za dlugo siedze przy
    kompie. W sobote musze sie zalogowac u Kaski, tfu co ja gadam, wpasc
    do Kaski. Jednak naprawde za duzo kompa. :)

    3.Future enhancements...
    ========================
     Cholera ... mam duuuzo pomyslow a malo czasu. Co to qrde bedzie jak
    pojde do roboty, ciekawe czy na emeryturze tez mozna wziac urlop :) ?
    Zebym tylko semestru nie zawalil. Ale co tam - studia nie wyscigi
    a wiedza nie piwo - nie musi byc pelna :>
    OK, to jest to co sobie wymarzylem, a co wcale nie znaczy ze
    kiedykolwiek za to sie zabiore :)

    a) Odpalenie wszystkich funkcji ReaperBota.
      - jest to raczej pewne - chodzi tu w koncu o moj honor !
    b) Przewiduje jeszcze dolozenie:
        -spawn sounds : gdy bot odradza sie albo wchodzi do levelu.
         Proste do zrobienia.
        -victory sounds : gdy bot pokona gracza/bota
         No, tu juz moze byc kilka problemow.
        -nowe dzwieki dla bota ginacego pod woda/w lawie/od siekiery
         Pryszcz.
    ----
    "son of a bitch !"
    ----

    4.Od serca.
    ===========
    Pewno chcialbys sobie pograc z Jurandami, co? Masz taka mozliwosc.
    Tylko musisz troszke pogrzebac.
    Wystarczy cos do rozpakowania pliku pak0.pak i odrobina intuicji :)
    A co ! Chca grac - niech sie mecza ! :>>>
    Wiedz, ze to dla TWOJEJ radochy tracilem dioptrie przy moim monitorze
    Rubin Hi-Radiation. I mam nadzieje ze bedziesz sie tak dobrze bawil
    grajac z Jurandem jak ja bawilem sie przy jego tworzeniu. Za kazdym
    razem jak dopisalem nowe dzwieki testowalem czy wszystkie beda slyszane.
    Mimo tego ze wszystkie uslyszalem po kilka razy i tak gralem az do 100
    fragow (przewaznie). Cholernie wciaga :)

    5.Bugi i inne robactwo.
    =======================
    -Jurand nie zniza sie do podnoszenia jakichs glupich plecakow i nowych
     broni. Mysli ze shitgun mu wystarczy. Tlumaczenie nie pomaga. Frajer.
    -Dzwieki gracza nie zawsze sa slyszalne. Podejrzewam, ze wiem czemu
     ale moze tak tylko mi sie wydaje, ze podejrzewam :)
    -Pomylilem sie przy obrobce dzwiekow z wolfa. yyy.wav jest zdziebko
     przydlugi.
    -W pak0.pak jest kilka niepotrzebnych plikow. Kilka dzwiekow
     i nieobrobiona wersja ostatniej sceny test2.dem. Mozna sobie porownac.
     Przed i po. Jest roznica :)

    6.Oprogramowanie i sprzet caly (beret i sandaly).
    =================================================
    Sprzet :
    p100 na plycie triton FX , 256 async cache, 16 Mb RAM
    HDD Seagate 2.1 Gb (w porywach ok. ~200Mb wolnego i nie wiecej :)
    ATI mach32 2Mb PCI
    GUS MAX 1Mb

    Systemy (?) operacyjne:
    wersja beta Wingrozy 96 Nashville
    dos 7.0
    Linux Slackware 96 (2.0.0) taaa :)

    Oprogramowanie:

    Quake - (oczywiscie !) w wersji 1.06 i port linuxowy (xquake)

    Dos Navigator - bez niego bym zginal. Niezbednik kazdego hackera.
                    Survival-software :)

    demcut - do ciecia plikow dem i zmiany tempa odtwarzania wycinkow dema.

    demo.doc - specyfikacja plikow *.dem

    lmpc - de/kompilator plikow *.dem do *.txt. Wolny, ale niezastapiony.

    word 6.0 - obrobka zdekompilowanych *.dem

    meddle v1.5 - wstawianie skor do *.mdl

    paint z G96 - namalowalem w nim podkoszulek dla shamblera :)

    Wavelab (demo) - do odsluchiwania i wyboru sampli

    GoldWave - do edycji dzwieku (resampling, miksowanie)

    CoolEdit - tez edycja, ale powazniejsza - obcinanie szumow i equalizator

    deacc,reacc - de/kompilator plikow progs.dat. Powstal przed wypuszczeniem
     przez ID plikow zrodlowych Quake'a, wiec autor nie wiedzial dokladnie
     jak wyglada kod. I tak IMO jest to rewelacja.
      Author : Armin Rigo, armin.rigo@p22.gnothi.fn.alphanet.ch

    qcc - kompilator Quake-C autorstwa samego Jasia Karmackiego.

    qcc - to samo tylko skompilowane jako aplikacja 32-bit z optymalizacja
     na pentium. Mimo, ze jest G95-pochodne chodzi ponad 2 razy szybciej od
     wersji dosowej :) Ot, ciekawostka...

    unqcc098 - wersja zrodlowa dekompilatora progs.dat. Na wyjsciu jest
     czysty Quake-C. Tylko dostalem go za pozno. Caly Jurand juz byl
     zrobiony w pseudo-Quake-C :(
     Programa mozna skompilowac tylko jako aplikacje 32-bitowa.
     W95 albo Linux - sorry ! no DOS. Wybralem Linuxa :)
     No i wybebeszylem juz calego reapera :)

    dirpack - do stworzenia pliku pak0.pak. Program napisany przez Carmacka
              i uzywany przy tworzeniu Quake'a. Grunt to uzywac tylko
              dobrego softu.

    fragtwn1.bsp - czadowa mapa. Ganiasz sie z ganem po miescie. Super.
          Author                  : Bruce Oberleitner (i.e. Demolition Man)
          Email Address           : bober@micron.net

     To chyba juz wszystko ... aha - przy tworzeniu Juranda i FRAGITA non
    stop bombardowalem uszy nastepujacymi kawalkami:

     the prodigy - poison, breathe, voodoo people
     orbital     - p.e.t.r.o.l, the girl with sun in her head
     sven vath   - tylko troszeczke ...
     blam!machinehead - wygralem w konkursie 1.5 !

    7.A czemu Jurand jest gorszy a jednak lepszy od Reapera ?
    =========================================================
     Zagraj to zobaczysz.

    8.Thanxy, fucxy i pozdroffy.
    ============================
     Thanxy lecom (random order):
    - ID Software : za napisanie wolfensteina i nastepnych czesci tej
                    swietnej gry :>>>
    - Steve Polge : w koncu to on napisal Reapera :)
    - RooS        : wsparcie software'owe oraz moralne, komentarze.
    - Chomik      : za ciezkie pytania z Quake-C. Zeby na nie odpowiedziec,
                    musialem sie niezle podszkolic :)
    - PsychicK    : za propozycje wspolnego grzebania w bocie. Niestety nie
                    doszlo to do skutku (z mojej winy). Ale nic straconego
                    w koncu Jurand nie jest jeszcze zrobiony do konca :)
    - Yoonior     : za Quakepages i trzymanie tyle q-smiecia na pk.edu.pl :)
    - Kraqus      : sugestie i dzwieki. Z sugestii skorzystalem z dzwiekow
                    niestety nie - za slaba jakosc. :(
                    Odlotowe :"czolg se k%$# kup!"
    - Martin      : za trzymanie q-smiecia na ftp.chip.pl. Co za transfer -
                    wiuuuu !!!! :)
    - Billowi G.  : za napisanie systemu operacyjnego (nakladki ?), w ktorym
                    programy dosowe chodza szybciej (np. zegarki rezydentne),
                    lepiej (format.com) i pewniej (...) <-- tu juz chyba nic
                    nie wymysle :)

     OK, teraz pozdroffy:
    - korzystajac z okazji pozdrawiam ludzi czytajacych liste
     pl.rec.gry.komputerowe. Podziwiam, ze niektorzy z was sa w stanie
     czytac moje posty :>>>
    - pozdrawiam www.pk.edu.pl na porcie 8080 oraz ftp.chip.pl na porcie 21
    - pozdrawiam ciotke z Odrzywolka, harcerzy z Trabek Wielkich oraz
      wszystkich ludzi z Marsa.

     Fucxy:
     [censored]
      ...
     [censored]

    9.Last words.
    =======================================================================
     Wiekszosc (o ile nie wszystkie) plikow znalezc mozna na nieocenionych
    Quakepages maintained by nieoceniony Yoonior :>

     http://www.pk.edu.pl/~pmj/quake

    oraz na q-hiperserwerze :) kartofla, ktorym opiekuje sie Martin

     ftp://ftp.chip.pl/pub/quake

     A teraz :

     Jezeli znajdziesz w tym tekscie jakiekolwiek bledy - merytoryczne,
    ortograficzne czy literowe, to znaczy, ze sie mylisz. Po prostu tak ma
    byc i juz ! :)

    Wszelkie komentarze, konstruktywne krytyki, liryki, treny pochwalne oraz
    psalmy dziekczynne mile widziane :)

    Masz jakies (naprawde) fajne demko to mailnij je attachmentem na adres 2.

    Masz jakies fucki ? To przeslij je na adres 3.

    A.Rozdzial A jak autor, czyli kim jest ON ? :)
    ==============================================
    Poniewaz caly ten FragIt i Jurand zwiazany jest mniej lub bardziej
    scisle z komputerami - skupimy sie na komputerowo-elektronicznym
    aspekcie JEGO zyciorysu [co nie znaczy, ze JEGO swiat to wylacznie
    terminal - co to to nie !] :

     Pierwszy kontakt 3-go stopnia z komputrami ON przeszedl baaardzo dawno
    temu nazad do tylu. To bylo tak dawno temu, ze nawet najstarsi gorale
    tego nie pamietaja. W trzeciej klasie podstawowki ON dostal swoj
    pierwszy wyblagany komputer. Chyba zle blagal, bo zamiast wymarzonego
    spectrum+ (mamusiu - ostatecznie moze byc timex, jest przeciez tanszy
    i posiada wbudowany kempston ! To przeciez tylko 160 tys. zlotych... )
    dostal TRS-80 ColorComputer2. Ma go nawet do dzisiaj. Mimo szokujacej
    nazwy reszta byla mniej szokujaca. Wytwor kapitalistycznych zaplutych
    karlow reakcji posiadal bowiem cale 16 kB RAMu, chodzil oczywiscie na
    110 V/60 Hz i to jeszcze w NTSC !, procesorek byl taktowany zegarem
    850 kHz (kilohercow !), mial miedzymordzia do stacji, magnetofonu,
    monitora,kartridza i joystickow. Z tych wszystkich dobrodziejstw
    obdarowany posiadal:
     - joystick sztuk i jeden oraz
     - kartridz sztuk 3 z grami typu zrecznosciowe.
    [Mam nawet emulator TRS-80 ! I skopiowane z kartridzy gry, mam tez
    niedokonczona wersje mojej pierwszej przygodowki, ale o tym dalej ...]
    Poniewaz gry byly tylko trzy, po jakims czasie ON zaczal TO do czego
    zostal STWORZONY. ON zaczal grzebac. Wynikiem owego grzebania bylo
    osiagniecie niesmiertelnosci w jednej z gier. Cale to zamieszanie bylo
    dzielem przypadku, krotkotrwalego zaniku napiecia, ale ON byl przekonany,
    ze ON zostal HACKEREM. Nie znal co prawda jeszcze tej nazwy, ale
    podswiadomie wyczuwal, ze oto nim zostal. Pozniej ON zaczal pisac PROGRAMY
    w jezyku BASIC. Oczywiscie zaczelo sie od krotkich programikow do
    policzenia tacie ile jego polonez pali na kilometr i co za tym idzie ile
    taka przyjemnosc w polonezie kosztuje od kilometra. Potem ON rzucil sie
    na szerokie wody - napisal GRE PRZYGODOWA. Nastepna byla ZRECZNOSCIOWA.
    W miedzyczasie z kumplem cwiczyl nadgarstek na Commando, Saboteur, JetPac,
    i innych rzeczach. W szostej klasie podstawowki dostal LUTOWNICE
    TRANSFORMATOROWA 65/40 W typ LUTOLA 3. W ten oto sposob jego
    zainteresowania zogniskowaly sie na ELEKTRONICE. Po uzyskaniu dyplomu :)
    zakonczenia podstawowki udal sie do Technikum Lacznosci, gdzie dokonalil
    swe umiejetnosci we wladaniu lutownica. W TECHNIKUM za wlasne ciezko
    zapracowane na budowie pieniadze nabyl w drodze kupna mikrokomputer C-64.
    Potem dokupil Final III i zlamal swoja pierwsza gre. Nomen omen Commando.
    [pamietam, ze adres startowy byl $0850 i rozpoczynal sie rozkazem SEI i
    trzeba bylo poszukac rozkazu LDA $05 - a9 05 w heksie - 5 ludzikow :) ]
    I sie zaczelo ... ON zaczal sie bawic ripowaniem muzyczek z DEM i ogolnie
    pojmowanym DZWIEKIEM. Wycinanie sampli i inne takie sprytne rzeczy.
    Gielda i piractwo, kasa i druga stacja, Action Replay, C128-D.
     I wtem ...
    286AT 10 MHz, 2Mb RAM, 21 Mb HDD, SVGA Trident 8900. Lemings, Wolf 3D,
    Indianapolis 500,SB 2.0, 386SX20Mhz, 4Mb RAM, 80 Mb HDD i DOOM !!!!,
    HDD420.I tak to lecialo ...
    ON zakonczyl technikum broniac celujaco prace dyplomowa nt. "Symulacja
    Podstawowych Ruchow Cial w Polu Grawitacyjnym.Program edukacyjny."
    Heh, przed oddaniem ON nie spal ponad 70 godzin, bo wszystko zaczelo sie
    sypac :) Fuck !!! Nigdy wiecej ...
    Nastepnie ON zdal egzaminy na Politechnike Gdanska na informe i ...
    meczy sie tam nadal :)
    Chronologicznie : 486 DX4 100, HDD640, GUS MAX !!!, HDD850,
    P100 + QUAKE !!!!!! QUAKE,QUAKE i jeszcze raz i jeszcze raz a potem ...

    Reaper i konkursy i grzebanie, Jurand, FragIt, a potem ...

    QUAKE 2   :)

    To by bylo na tyle ...

    Sniegowy
    -======-
    Rafal Stajkowski

    1.            e61270rs@cs-boglab.eti.pg.gda.pl
    2.             rastman@knot891.eti.pg.gda.pl
    3.          Will.Gites@necrosoft.com

    Plynie sobie zolwik przez ocean i nagle za nim wynurza sie rekin.
    Podplywa do nieswiadomego zagrozenia zolwika i cabas ! odgryza
    biedactwu lape ! A zolwik sie odwraca i mowi:
    - Ha ha ha ... Bardzo smieszne.

Text © Copyright 1997
Page layout & design © Copyright 1996-1997 Piotr Marek, Jr.